– ¿Qué sucede si son varias las personas que obtienen la misma puntuación? -inquirió Sorak.
– Entonces el premio se divide en partes iguales entre el número de ganadores que empatan en el número más alto -respondió ella-. La sexta y última tirada inician el Gambito de Hawke, donde los jugadores no sólo pueden apostar por el resultado de la sexta tirada, sino por el total final de toda la partida. La casa sólo se lleva un pequeño porcentaje del premio acumulado al final de cada partida. Es muy sencillo.
Tan sencillo como para perder hasta la camisa, dijo Eyron. Cuatro piezas de cerámica para empezar el juego, diez para la segunda tirada, dieciocho en la tercera, veintiocho en la cuarta, cuarenta para la quinta y sesenta en la última. Eso hace un total de ciento sesenta piezas de cerámica para cada partida o dieciséis piezas de plata, lo que equivale a casi dos piezas de oro por partida. No me sorprende que esta hembra se pueda permitir un cintu – rón hecho de ellas. Les quita hasta los pantalones a sus clientes.
Es posible, intervino Sorak, contestando mentalmente a Eyron, pero no todos los clientes pueden controlar cómo caerán los dados. Esto no es tan diferente de los ejercicios en artes paranormales que realizábamos en el convento villichi. Ya en voz alta, preguntó a Krysta:
– ¿Y se puede salir de la partida en cualquier momento?
– Una vez hecha la apuesta, el jugador está obligado a tirar -contestó ésta-, pero un jugador es libre de retirarse de la partida antes de efectuar la apuesta de cualquier tirada posterior.
Un jugador sensato debería arriesgar una apuesta sólo en la primera tirada, y, a menos que gane, retirarse hasta el inicio de la siguiente partida, observó la Guardiana. Continuar después de haber perdido no haría más que aumentar el riesgo.
Sea como sea, la casa no pierde nada, y gana en cada partida al llevarse un porcentaje, apuntó Eyron. Dirigir una casa de juego parece una profesión muy lucrativa.
El crupier anunció el inminente inicio de una nueva partida.
– ¿Te gustaría probar suerte? -preguntó Krysta.
– ¿Por qué no? -respondió Sorak, y se acercó a la mesa.
Fueron cuatro los jugadores, incluido él, que decidieron participar en la partida. Krysta permaneció a su lado, observando sin dejar de sujetarle el brazo. El encargado lanzó una mirada inquieta a Tigra, tumbada en el suelo a los pies del joven, pero la mujer le hizo un gesto con la cabeza, y él se humedeció los labios, nervioso, e inició el juego.
– Cuatro piezas de cerámica para abrir la primera tirada -anunció-. Cuatro piezas. Hagan sus apuestas.
Cada jugador arrojó cuatro piezas de cerámica. El crupier utilizó la pala para recogerlas y luego las dejó caer en el pequeño caldero negro que tenía delante.
– Primera tirada, jugador número uno -anunció, empujando el dado en forma de pirámide en dirección a un humano alto y delgado de mirada vehemente situado frente a Sorak. Por su aspecto parecía un mercader, ya que iba muy bien vestido y llevaba gruesos anillos de oro y plata en varios dedos. El hombre tomó el dado y sopló levemente encima de él mientras lo sacudía en el interior de su mano cerrada; luego lo lanzó. Salió un tres.
– El jugador número uno tiene un tres -dijo el encargado, recogiendo el dado-. Primera tirada, jugador número dos.
El jugador número dos, una joven humana con expresión ávida, agitó el dado entre ambas palmas mientras musitaba en voz muy baja: «Vamos, vamos». Luego lo lanzó con un molinete.
– El jugador número dos tiene un uno -anunció el encargado, al tiempo que la mujer hacía una mueca de disgusto-. Primera tirada, jugador número tres.
El jugador número tres, un hombre rechoncho y bastante calvo que sudaba por todos los poros, recogió el dado y lo contemplo con fijeza, como si quisiera doblegarlo a su voluntad. Aspiró con fuerza y lo lanzó.
– El jugador número tres tiene un dos -anunció el jefe de mesa. El hombre calvo maldijo por lo bajo-. Primera tirada, jugador número cuatro.
Krysta tomó el dado y lo entregó a Sorak.
– Buena suerte -deseó.
Será mejor que no parezca demasiado fácil, dijo Sorak a la vez que se replegaba al interior para dejar salir a la Guardiana. Ésta lanzó el dado con toda tranquilidad.
– El jugador número cuatro tiene un tres, empate -manifestó el crupier-. Las ganancias de la primera tirada son dieciséis piezas de cerámica que se dividen en dos partes, ocho para el jugador número uno y ocho para el cuatro. Segunda tirada, diez piezas de cerámica para abrir, hagan juego, por favor.
– ¿Ves? Has doblado tu dinero -manifestó Krysta con una sonrisa de complicidad-. Tu suerte es buena esta noche. ¿Por qué no sigues?
– ¿Por qué no? -dijo Sorak. Depositó diez piezas, y los otros tres jugadores también se quedaron.
En la segunda tirada, el jugador número uno sacó un cuatro, el número dos lo venció con un seis, luego el jugador número tres los superó con un diez. Los dados pasaron a Sorak.
– Segunda tirada, jugador número cuatro -anunció el encargado-. Necesitas un diez para empatar.
Saca nueve, indicó Sorak.
¿Nueve?, preguntó Kivara. ¡Pero si no podemos conseguir más que un empate en esta jugada, y con nueve perderemos!
Saca nueve, repitió Sorak. Mantendrá la puntuación alta para el recuento final, pero al mismo tiempo nos hará perder y así acallaremos cualquier sospecha.
Muy astuto, aplaudió Eyron. Pero tendremos que vigilar la cuenta final con mucha atención.
Eso pienso hacer, repuso Sorak.
La Guardiana sacó un nueve.
– El jugador número cuatro tiene un nueve -anunció el crupier-. No es suficiente para un empate. Gana el jugador número tres, cuarenta piezas de cerámica. Tercera tirada, dieciocho para abrir. Hagan juego, por favor.
– Qué lástima -dijo Krysta-; te faltaba sólo un punto para empatar, lo que te habría proporcionado ganancias. Vuelve a intentarlo.
En la tercera jugada, el delgado y enigmático mercader sacó un once y la mujer de aspecto anhelante un ocho, con lo que perdió por tercera vez. La mujer se mordió el labio inferior y apretó los puños. El hombre rechoncho sacó también un ocho, lo que le proporcionó dos derrotas y un triunfo. Los tres dados pasaron entonces a Sorak.
Tira un diez, ordenó el joven.
¡No!, protestó Kivara. ¡Necesitamos un triunfo!
Aún no, replicó Sorak. Confía en mí.
La Guardiana sacó un diez.
– El jugador número cuatro tiene un diez -voceó el encargado de la mesa-. No es suficiente. El triunfo va al jugador número uno, setenta y dos piezas de cerámica. Cuarta tirada, veintiocho piezas para abrir. Hagan juego, por favor.
– Mi suerte parece haber desaparecido -se quejó Sorak.
– Pero seguías estando sólo un punto atrás -lo consoló Krysta-. No te va tan mal; aunque puedes retirarte ahora, si lo deseas.