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—Dedicamos casi todo el tiempo a la astrofísica, pero sé lo suficiente para hacerme una idea.

—El campo se extiende formando una esfera, pero se debilita cuanto más se extiende. Con la particularidad de que donde choca contra muchas moléculas se fortalece y empieza otra vez. Cuanto más grande es la nave, más fuerte es el nuevo campo.

—Así que cada vez que el campo acierta a una nave, forma una nueva esfera.

—Y si sus naves están muy juntas, puede disparar una cadena que las barre todas. Entonces el campo se extingue, las moléculas vuelven a juntarse, y donde antes había una nave hay ahora una masa uniforme con muchas moléculas de hierro. Ni radiactividad ni suciedad. Sólo masa uniforme. Quizá podamos cogerles juntos en la primera batalla, pero aprenden rápidamente. En las siguientes guardarán las distancias.

—Así que el doctor Ingenio no es un misil. No puedo dispararlo desde detrás de una esquina.

—Eso es. Ahora los misiles no servirían para nada. En la Primera Invasión aprendimos mucho de ellos, pero también ellos aprendieron de nosotros; a erigir el Escudo Estático, por ejemplo.

—¿Atraviesa ese escudo el Pequeño Doctor?

—Como si no estuviera. El escudo no te deja ver para apuntar y enfocar los rayos, pero como el generador del Escudo Estático está siempre en el mismo centro, no es difícil localizarlo.

—¿Por qué no se me ha enseñado a manejarlo?

—Se te ha enseñado. Nos limitamos a dejar que el ordenador se ocupase de ello. Tu trabajo era obtener una posición estratégicamente superior y elegir un blanco. Los ordenadores de abordo son mucho mejores que tú para usar al Pequeño Doctor.

—¿Por qué se llama doctor Ingenio?

—Cuando se desarrolló, se le llamó Ingenio de Desintegración Molecular, Ingenio M. D. Ender seguía sin entender.

—M.D., las iniciales inglesas de Médico. Ingenio M.D., y de ahí a doctor Ingenio. Era un chiste.

Ender no le vio la gracia.

Le cambiaron el simulador. Seguía teniendo la posibilidad de controlar la perspectiva y el grado de detalle, pero ya no había controles de naves. Había en cambio un panel de palancas, y unos pequeños auriculares con audífonos y un pequeño micrófono.

El técnico que le esperaba le enseñó a ponerse los auriculares.

—Pero, ¿cómo gobierno las naves?

Mazer se lo explicó. Ya no iba a gobernar naves.

—Has llegado a la siguiente fase de tu adiestramiento. Tienes suficiente experiencia en todos los niveles de estrategia, pero ha llegado la hora de que te concentres en el mando de toda un flota. AI igual que en la Escuela de Batalla trabajabas con jefes de batallón, ahora trabajarás con jefes de escuadrón. Se te han asignado tres docenas de jefes, que tienes que adiestrar. Tienes que enseñarles tácticas inteligentes; tienes que mostrarles sus posibilidades y sus limitaciones; tienes que convertirlos en un equipo.

—¿Cuándo vendrán?

—Ya están aquí, en sus propios simuladores. Te dirigirás a ellos a través de los auriculares. Las nuevas palancas de tu panel de control te permiten ver desde la perspectiva de cualquier jefe de escuadrón. Eso produce con casi total fidelidad las condiciones que puedes encontrar en un batalla real, donde sólo verás lo que vean tus naves.

—¿Cómo voy a trabajar con jefes de escuadrón que no veo nunca?

—¿Para qué necesitas verlos?

—Para saber quiénes son, cómo piensan…

—Sabrás quiénes son y cómo piensan por lo que hacen en el simulador. Pero de todas formas, creo que no debes preocuparte. En este momento te están escuchando. Ponte los auriculares para que puedas oírlos.

Ender se puso los auriculares.

—Salaam —dijo un susurro a sus oídos.

—Alai —dijo Ender.

—Y yo, el enano.

—Bean.

Y Petra, y Dink; Crazy Tom, Shen, Hot Soup, Fly Molo, los mejores estudiantes que habían luchado con o contra Ender, todos aquellos en los que Ender había confiado en la Escuela de Batalla.

—No sabía que estabais aquí —dijo—. No sabía que ibais a venir.

—Llevan ya tres meses flagelándonos con el simulador —dijo Dink.

—Ya te darás cuenta de que soy el mejor táctico con mucho —dijo Petra—. Dink hace lo que puede, pero tiene la mentalidad de un niño.

Y empezaron a trabajar juntos, cada jefe de escuadrón al mando de pilotos y Ender al mando de los jefes de escuadrón. Aprendieron muchas formas de actuar juntos, pues el simulador les ponía a prueba en diferentes situaciones. Algunas veces, el ordenador les daba una flota grande, y Ender los organizaba en tres o cuatro batallones constituidos por tres o cuatro escuadrones cada uno. Algunas veces, el ordenador les daba una sola astronave con sus doce cazas, y Ender elegía a tres jefes de escuadrón y les asignaba tres o cuatro cazas a cada uno.

Era diversión; era un juego. El enemigo controlado por el ordenador no era demasiado brillante, y siempre ganaban, a pesar de sus errores, a pesar de sus problemas de comunicación. Pero en las tres semanas que habían hecho prácticas juntos, Ender llegó a conocerles muy bien. Dink, que cumplía con la máxima destreza todas las instrucciones que se le daban, pero que era lento a la hora de improvisar; Bean, que no podía controlar bien grandes grupos de naves, pero que podía utilizar unas pocas como un escalpelo, reaccionando maravillosamente a lo que el ordenador le echara; Alai, que era casi tan buen estratega como Ender y al que se le podía confiar la mitad de la flota dándole sólo instrucciones vagas.

Cuanto mejor les conocía, con más velocidad podía desplegarlos, mejor podía utilizarlos. El simulador presentaría la situación en la batalla. Ender conocería en ese mismo momento la composición de su flota y cómo estaba desplegada la flota enemiga. Ahora necesitaría unos minutos para llamar a los jefes de escuadrón que necesitaría, para asignarles ciertas astronaves o grupos de astronaves, y para darles sus instrucciones. Luego, a medida que se desarrollaba la batalla, saltaría del punto de vista de un jefe al de otro, dando consejos y, si era necesario, dando órdenes. Como los demás sólo podían ver su propia perspectiva de la batalla, algunas veces les daba órdenes que para ellos no tenían ningún sentido; pero también ellos aprendieron a confiar en Ender. Si les decía que se retiraran, se retiraban, sabiendo que o estaban en una situación comprometida o que su retirada atraería al enemigo a una situación de debilidad. También sabían que, cuando Ender no les daba ninguna orden, confiaba en que harían lo que juzgaran más conveniente. Si su forma de combatir no fuera la adecuada para la situación en la que habían sido puestos, Ender no les habría elegido para esa misión.

La confianza era total, y el trabajo de la flota, rápido y positivo. Y al cabo de tres semanas, Mazer les presentó una repetición de sus batallas más recientes, pero ahora desde el punto de vista del enemigo.

—Esto es lo que veía cuando le atacabas. ¿Te dice algo? La rapidez de la respuesta, por ejemplo.

—Parecemos una flota insectora.

—Les has igualado, Ender. Eres tan rápido como ellos. Y mira esto.

Ender vio a todos sus escuadrones moviéndose a la vez, cada uno respondiendo a su situación particular, todos guiados por la táctica global de Ender, pero osando, improvisando, amagando, atacando con una independencia que ninguna flota insectora había demostrado nunca.

—La mente-colmena insectora es muy buena, pero sólo se puede concentrar en unas pocas cosas a la vez. Todos y cada uno de tus escuadrones pueden concentrar una inteligencia lúcida en lo que hacen, y lo que se les ha dicho que hagan está guiado también por una mente inteligente. Así que ya ves que sí tienes algunas ventajas. Armamento superior, aunque no irresistible; velocidad comparable y más inteligencia disponible. Estas son tus ventajas. Tu desventaja es que siempre, siempre, el enemigo te superará en número, y tras cada batalla aprenderá más cosas sobre ti y sobre la forma de enfrentarse a ti, y pondrá en práctica esos cambios inmediatamente. Ender esperaba las conclusiones.