Выбрать главу

— Хорошо, — Голдсмит снова сел, — Итак, у нас есть сознание игрока, которое мы полностью копируем в тело персонажа. Что получается в итоге? Получаются две практически идентичные копии сознания, одна в теле игрока в реале, вторая — в башке персонажа в игре. И здесь квантовая запутанность вступает в дело. Проблема состоит в том, что любые два идентичных квантовых объекта неизбежно находятся в состоянии запутанности, это неумолимый физический закон. Таким образом, просто скопировав сознание игрока в персонажа, мы не добьемся погружения в игру. Мы добьемся того, что человек одновременно будет ощущать себя и в Риаберре, и в реальности. Он будет находится в состоянии расщепления сознания, в шизофреническом состоянии. Собственно, на ранних секретных этапах разработки сервера Риаберры пара тестеров действительно необратимо сошла с ума. И мне потребовалось заплатить крупные суммы их родне, чтобы меня не потащили в суд.

— И как вы потом решили эту фундаментальную проблему? Убрали запутанность?

— Невозможно. Квантовая запутанность между копиями сознания одной личности неустранима. И Люстингрей даже доказал это год назад теоретически, уже после того, как мы убедились в этом на практике. Поэтому мы вынуждены были найти иной подход.

— Игрок и персонаж на сервере Риаберры не могут жить одновременно. Кто–то из них обязательно должен не существовать, чтобы жил второй. Так? — спросил Фрейзер.

— Именно, — Голдсмит сунул руку во внутренний карман куртки и извлек оттуда золоченый теллуровый гвоздь. На корпусе гвоздя поблескивала рельефная единица, — Вы сейчас видите уникальный артефакт, который видел мало кто из смертных. Это первый именной теллуровый гвоздь, Фрейзер. Мой личный гвоздь для входа в игру. Но на сервер Риаберры я с него ни разу не заходил. Знаете почему? Мне страшно, я не хочу умирать. Сервер Риаберры принудительно запрещает любое квантовое копирование в принципе, это единственный способ решить проблему запутанности на нем. Поэтому — да, вы все верно поняли. Каждый раз, когда игрок заходит на сервер Риаберры, он умирает в реальности. В буквальном смысле. Эти гвозди — одна из самых жутких вещей, когда–либо созданных человеком. При подключении игрока к серверу Риаберры или даже во время путешествия персонажа игрока в эту провинцию изнутри игры, теллуровый гвоздь полностью копирует сознание игрока, пихает его в тело персонажа, а потом тотально стирает собственное сознание игрока в его реальном теле. Фактически, этот гвоздь — средство убийства души, если использовать ваши поповские выражения.

— А можно взглянуть поближе?

— Да, пожалуйста, — Голдсмит протянул гвоздь Фрейзеру, — Только в нос не пихайте. Я брезглив и не разрешаю совать свой гвоздь в чужие носы. Кроме того, в Риаберру вы сейчас все равно не попадете, так как хакерский код запрещает нам заходить в нее.

Фрейзер задумчиво повертел теллуровый гвоздь в руках:

— Но я все еще не совсем понимаю. Ведь, когда игрок играет на сервере Риаберры, телеметрия ваших гвоздей показывает, что он жив. У него бьется сердце, легкие дышат, да и остальные органы работают нормально. Будь это не так — ни один сертификационный орган не разрешил бы вам использовать эту технологию.

— Да, — Голдсмит забрал у Фрейзера гвоздь и сунул его обратно в карман куртки, — Только вот вся эта телеметрия — полная туфта. В смысле она истинна в медицинском смысле, но на более глубинном уровне она гонит фейк. Как я уже сказал, в момент захода игрока в Риаберру, сознание игрока в реальном теле аннигилируется полностью. Поэтому гвоздь пихает в опустевший мозг игрока специальную программу, которая и берет на себе все функции по поддержанию жизнедеятельности — дыхание, кровоток, все это дерьмо. Фактически реальное тело игрока, пока он играет — просто пустая болванка, с искусственной поддержкой основных функций, но без сознания вообще. Этот гвоздь поддерживает жизнь в теле залипшего в Риаберре игрока, как личинка чужого поддерживает жизнь в зараженном. Но с точки зрения объективной реальности, игрок однозначно умирает каждый раз, когда заходит в Риаберру.

— Хм, но что тогда происходит в момент выхода из Риаберры? Как игрок оживает? Вы научились оживлять мертвецов, Голдсмит?

— Только тех мертвецов, которых я сам и убил, — Голдсмит передвинул рычажок на вейпе, и теперь пускал бананово–мятный пар, — Здесь все просто. В момент выхода из Риаберры мы копируем сознание из персонажа обратно в мозг реального тела игрока. Персонаж в этот момент умирает, а игрок в реале — оживает. Таким образом на самом деле игрок умирает не только каждый раз, когда заходит в Риаберру, но и каждый раз, когда выходит из нее. И ни на одном этапе всех этих процессов не существует двух идентичных копий сознания одновременно. Вот как мы решаем проблему квантовой запутанности на сервере Риаберры. Мы решаем ее через убийство. В момент входа убиваем игрока, в момент выхода — персонажа.