Выбрать главу

Маг-пророк пути воплощения вероятностей действует немного иначе, осознано, а не при помощи подсознания. Волшебник просматривает вероятности будущего, затем создаёт условия для воплощения вероятности в действительность. В одном месте сказал нужное слово, в другом переложил камешек с места на место, и в итоге будущее кардинально изменилось. За это пророков этого направления никто не любит, даже будучи очень слабыми магами, они способны создать такие условия, что величайший боевой архимаг, способный завалить бога или архидемона, решив пойти против такого волшебника, споткнётся о камушек и проломит себе череп, или подавится косточкой финика и упадёт на кинжал-поглотитель, где сам запрёт свою душу. А на высших стадиях развития они способны воздействовать через астрал на материальный план путём вольтования. То есть магу уже не надо никуда ехать, чтобы воплотить нужную вероятность, он сделает всё, не выходя из дома. Радует одно – таких волшебников очень мало, поскольку чтобы добиться подобных успехов, надо иметь чрезвычайно развитый разум и быть хорошо обученным в школе Ясновидения и Телепатии. У пророков при обучении смертность выше, чем у демонологов, точнее, их судьба хуже, они сходят с ума из-за повышенной нагрузки на разум. Если из демонологов выживает один из десяти, добираясь до мастерства, то мастером-пророком пути воплощения становится не сошедший с ума и выживший один из пятидесяти вставших на этот путь, поэтому эта школа, мягко говоря, не пользуется популярностью.

Итак, Удачу отбрасываем до выпивания Феликс Филицис. Надо сделать так, что когда волшебник примет зелье удачи, то эта характеристика появится и будет равна сотне. Прочие характеристики вполне жизнеспособны, но…

Как можно интеллект мерить сотнями единиц? Почему к интеллекту всегда привязывают ману, если количество маны зависит от седьмого начала? Возможно ли, что этот показатель отображает вовсе не уровень развития разума, а именно уровень развития седьмого начала? У маглов есть вполне рабочая система оценки индекса разума, называется АйКью (IQ). Если я буду делать такую штуку, то интеллект будет отображаться в IQ или не отображаться вовсе. Игроку не надо быть умным, он должен испытывать артефакт и веселить разработчика.

А вот, например, мудрость. Как можно адекватно оценить мудрость? Ведь это, по сути, жизненный опыт человека, который довольно сложно оценить цифрами. Почему тогда мудрость отвечает за регенерацию маны или ещё за какую-нибудь хрень, к которой не должна иметь никакого отношения? Может быть, мудрость – это отображение шестого начала души? В любом случае, у меня такого не будет.

С силой, ловкостью, выносливостью всё понятно. За сотню приму максимальные возможности человеческого организма. Мне, как целителю, известно, что предел человеческого тела с учетом физиологии равен скорости бега до 64 километров в час. Значит за 100 единиц можно взять эту скорость.

Что ещё? Сила… Человек без усиления уплотнённой аурой способен поднять в районе половины тонны, но для этого у него должны быть нереально большие мышцы, заточенные именно под поднятие тяжестей.

Выносливость буду рассчитывать из разных показателей, например, продолжительности бега, по скорости регенерации, по количеству жировых отложений, уровню иммунной системы и состоянию здоровья. Например, выносливость может быть одинаковой у того, кто имеет мало жировых отложений, но обладает повышенной регенерацией и сопротивляемостью вирусам, и у толстяка с более низкой регенерацией, но зато он может продержаться без пищи намного дольше первого.

С Ловкостью немного сложнее, но вполне реально оценить. Сюда надо включить гибкость, реакцию, скорость и координацию. Что брать за основу? Разве что взять за сотню показатели реакции и ловкости среднего эльфийского рейнджера? Но это будет немного нечестно, всё же они принимают зелья, проходят улучшения у целителей, то есть преодолевают заложенные природой пределы. Пожалуй, самым логичным будет взять за максимум гибкость лучших гимнастов и мастеров ушу, реакцию лучших людей ганфайтеров-волкодавов, гонщиков и пилотов. Да, это самое разумное.

Чтобы больше мотивировать «Игрока», пожалуй, стоит приписать нолик, а то люди расстроятся, если не будут видеть результатов тренировок. Вместо «Сила = 4» он увидит «Сила = 40», и сразу подумает: «Ну нифига я крут! До сотни докачаюсь и вообще стану имбой!». А на самом деле на сотне он по силам будет равен обычному человеку, который далёк от спорта и способен поднять пятьдесят килограмм. Конечно, неплохой показатель для обывателя, но до физиологического предела явно далеко. Или всё же силу для каждого индивидуума оценивать отдельно? Хотя, пожалуй, не стоит, так можно запутаться. Просто некоторые люди, например, миниатюрные девушки, даже будучи волшебницами с уплотнённой аурой и серьёзно накаченными мышцами, не сумеют набрать тысячу единиц Силы. Это совершенно естественно.

Ладно, характеристики будущей Системы готовы, осталось самое сложное, реализовать эту ерунду в реальности. Не буду доводить до ума вирус Ликантропии – есть более интересная задача! Рецепт простого антидота во всеобщий доступ отправил, так что пусть маги сами лечат оборотней или не лечат, их дело. Я не собираюсь в каждой бочке быть затычкой.

Идея о создании Игровой системы развития, которая одновременно будет и встроенным многофункциональным компьютером, объединённой с магическим вирусом, через который можно производить изменения организма, захватила меня с головой. Не хотелось ни на что отвлекаться, и я нашёл выход. В своих апартаментах Малфой манора я создал рунную печать, ускоряющую время. Подпитку печати завязал на свой жезл и родовой алтарь, плюс добавил тройную рунную цепочку, притягивающую ману из окружающего пространства. В итоге маны хватило на десятикратное ускорение времени. Внутри печати стоял мой сундук с алхимической лабораторией внутри.

Перед тем, как с головой уйти в сундук, навестил Люпина и ввёл ему улучшенный вариант сыворотки. Мужчина был очень рад избавиться от болезни, которую считал проклятьем. В качестве бонуса я его исцелил и омолодил. Оказалось, что мои сотрудники службы безопасности всё же завербовали волшебника, и он уже принёс клятву верности Дому. Так что после исцеления подполковник Петров сразу же привлёк Люпина к деятельности в России, где магов катастрофически не хватало. Кажется, он отправил его к дружку Блэку.

В начале июля я приступил к исследованиям, расчётам и экспериментам. Спал на трансмутированной кровати, ел трансмутированную еду прямо в сундуке-лаборатории. Иногда выбирался, чтобы пообщаться с роднёй и поесть нормальной еды. Раз в неделю в нормальном потоке времени проводил плановый осмотр пациентки Беловой.

Компьютерные расчёты помогли серьёзно ускорить исследования, и уже через полгода мозгового штурма стала вырисовываться стройная система. К концу июля я закончил разработку первой версии артефакта. Оригинальничать не стал и назвал устройство «Система Игрок». Внешне артефакт выглядит как сеточка из тонкой проволоки. Эту сеточку предполагается вживлять в черепную кость пользователя, к ней же привязан отформатированный дух акромантула, которому в шестое начало записана моя урезанная личность с прописанной программой поведения и строгими ограничениями, ну и, конечно же, привязан магический вирус и пространственный карман для хранения энергий, а ещё «Инвентарь». Инвентарь было реализовать довольно сложно. Пространственный карман, который привязан к душе акромантула, способен вмещать до пяти кубометров груза. Самым сложным было сделать блуждающий вход-выход, который удалось привязать к иллюзии (которую будет видеть лишь пользователь) под названием «Окно инвентаря». Окно инвентаря появляется по запросу пользователя и похоже на аналогичное в компьютерных играх жанра РПГ, в нём отражается всё помещённое внутрь имущество. Чтобы что-то положить в Инвентарь, надо взять предмет, и засунуть его в Окно инвентаря, которое можно раздвинуть до пары метров в высоту и ширину, так же вещи извлекаются оттуда.