все фигуры находятся в пределах трех первых горизонталей (рядов) доски;
на каждой вертикали (от а до h) — только одна пешка;
два слона стоят на полях разных цветов.
После расстановки экран снимают и начинается игра по традиционным правилам. Рокировка отсутствует.
Вариант шахматной игры для двоих с участием третьего (посредника или арбитра), популярный во всей Европе под своим немецким названием.
Для игры нужны три доски и три комплекта шахматных фигур и пешек.
Играющий белыми расставляет на своей доске белые пешки и фигуры по правилам «шахматного сражения» (см. выше), так, чтобы противник этого не видел. Так же поступают и черные.
Арбитр видит расстановку обоих игроков и повторяет ее на своей доске.
После этого белые и черные по очереди делают ходы, сообщая их арбитру. Если ход можно осуществить при данном расположении фигур и пешек на доске, арбитр сообщает, например, что белые сделали ход e2-e4, и далее так же поступают черные. Если предложенный ход ведет к снятию какой-либо фигуры или пешки, арбитр объявляет: «Белые бьют на поле…» — и называет это конкретное поле, не сообщая, однако, какая пешка или фигура бьет и какая фигура оказалась сбитой. В случае шаха арбитр объявляет: «Белые шахуют» — и сообщает, сделан ли этот шах по горизонтали, вертикали, диагонали или в результате хода коня, информируя, что речь идет, например, о вертикали слева, большой диагонали и т. д.
Игроки имеют право расставлять на своей доске фигуры противника так, как, по их мнению, они расставлены на самом деле.
Если предложенный ход в данной позиции сделать нельзя, арбитр отвечает: «Ход невозможен». Игрок в этой ситуации должен совершить другой ход.
Когда игрок, прежде чем пойти, спрашивает арбитра: «Могу ли бить?» — это равнозначно вопросу: «Может ли какая-нибудь моя пешка (не фигура!) в этой позиции бить некоторую фигуру или пешку противника?»
Если ответ арбитра положительный, игрок обязан попробовать бить пешкой, а когда этот ход невозможен, можно попробовать бить другими пешками или вообще не бить, а сделать другой ход.
По традиции оба игрока и арбитр находятся в одном помещении, то есть каждый из них слышит разговор арбитра со своим противником.
Игра продолжается, пока одного из королей не заматуют.
Когда пешка приходит на поле превращения, арбитр объявляет: «Превращение на поле…», не сообщая, в какую фигуру превратилась пешка.
Если после шаха обороняющаяся сторона пытается защититься неверно, арбитр также объявляет: «Ход невозможен».
Игра происходит на увеличенной доске, комплект фигур и правила хода несколько изменены. Приобрела популярность в XII веке в Германии, до XVIII века в эту игру охотно играли во всей Европе, а затем постепенно забыли о ней.
Реквизит. Специальная доска с 96 полями (8×12), а также по 12 белых и черных пешек и по 12 фигур с каждой стороны.
С каждой стороны в игре участвуют: один король (Кр), один ферзь (Ф), один мудрец (М), один шут (Ш), два епископа (Е), два слона (С), два коня (К), две ладьи и двенадцать пешек.
На рис. 50 показана исходная позиция обеих сторон.
Игру начинают белые. Ходы делаются по очереди. Отдельные фигуры ходят следующим образом: король может идти на одно соседнее поле по вертикали, горизонтали или диагонали (как король в традиционных шахматах), но не может — на поле, атакованное фигурой или пешкой противника. Рокировка отсутствует.
Ферзю разрешается передвигаться на любое соседнее поле вперед и назад по диагонали.
Мудрец может пойти на любое соседнее поде, как король в традиционных шахматах.
Шут ходит так же, как и мудрец (хотя по традиции это разные фигуры).
Епископ идет на два, и только на два поля по диагонали в любую сторону; при этом он может перепрыгнуть через любую (свою и чужую) пешку или фигуру.
Слоны, кони и ладьи действуют так же, как и в традиционных шахматах.
Пешки ходят и бьют так же, как и в традиционных шахматах. Нет взятия на проходе. На поле превращения пешка способна превратиться только в ферзя.
Традиционно игра начинается с четырех последовательных ходов белыми: пешками a1, g2 и m2 вперед на два поля и ферзем с g1 на g3. Этими возможностями ферзь обладает только на первом ходу. Затем аналогичные (симметричные) ходы делают черные, и только следующий ход — это настоящее начало игры.
В этой игре пат не считается ничьей: это выигрыш для стороны, объявившей его.