Доска для игры показана на рис. 69.
Внутренний (центральный) круг, вернее поля внутри круга, — это так называемый барбакан.
На первом этапе пешки по одной поочередно выставляют на крайние наружные поля доски. На втором этапе игроки делают ходы: перемещают свои пешки по линиям на соседние свободные поля (в любую сторону). Ход пропускать нельзя, даже если он невыгоден для игрока.
Пешки друг друга не бьют.
Пешка, однажды попавшая внутрь барбакана, назад уже не выходит (может ходить только внутри круга).
Игрок, который первый заведет все свои пешки в барбакан, выигрывает.
■ Гана
Современная игра, разработанная в 1964 году Артуром и Уолдом Амберстоунами из Нью-Йорка.
Реквизит. Квадратная доска (8×8) и 32 пешки (поровну белых и черных). По одной белой и черной пешке имеют специальные отметки — это короли.
Можно использовать шахматную доску и комплект фигур.
Доска с расставленными перед началом игры пешками представлена на рис. 70.
Игру начинают белые, в дальнейшем ходят по очереди.
В процессе игры на одном поле может находиться одна, две, три и даже четыре пешки одного цвета или разных цветов.
За один ход одинокая пешка может переместиться на одно поле в любую сторону, по горизонтали или вертикали (но не по диагонали). Если игрок ходит с поля, где стоит больше чем одна пешка, то первая пешка движется на одно, вторая — на два, третья — на три и четвертая — на четыре поля. Если на исходном поле стояли не только свои пешки, то ходят, естественно, только пешками своего цвета. Ход многими пешками с одного поля заканчивается, когда все свои пешки станут на новые поля, или дойдут до края доски, или дойдут до поля, на котором уже находятся четыре другие пешки. Только королем можно ходить самостоятельно с поля, где находится несколько пешек, отрываясь от своих пешек.
Если в результате группового хода последняя пешка появится на поле и там после этого окажется по одной или по две свои и чужие пешки, игрок, сделавший этот ход, бьет пешку (или пешки) противника.
Король, заходя на поле (самостоятельно или как последняя по счету пешка при групповом ходе), на котором стоят одна, две, три либо четыре пешки противника, всегда их бьет.
Короля может сбить одиночная пешка, заходя на поле, занятое королем, или используя его как промежуточное при групповом ходе.
Примеры возможных ходов и их результаты показаны на рис. 71.
Белый король и белая пешка перемещаются от c5 на сб (пешка) и c7 (король) — белый король бьет черные пешки на поле c7.
Четыре белые пешки с c7 перемещаются по вертикали на поля e6, e5, e4 и e6. Белая пешка бьет черную на этом последнем поле e3. Другой вариант: четыре белые пешки с e7 идут по горизонтали на f7, g7 и h7. Так как это уже край доски, на поле h7 окажутся две белые пешки, которые собьют две черные, стоявшие на этом поле.
Три белые пешки с поля b3 перемещаются горизонтально на c3, d3 и e3. Белые своей последней пешкой бьют черную на e3 (но не бьют соседнюю пешку на d3, так как движение пешки не закончилось на поле d3).
Три белые пешки с поля d6 перемещаются вертикально на d5, d4 и d3, и на этом последнем поле белая пешка бьет черную. На исходном поле d6 осталась одна черная пешка.
Две белые пешки с g5 перемещаются горизонтально на f5, e5, сбивая по пути черного короля (хоть это и не окончание хода, но для боя короля данное ограничение не имеет силы). Если бы очередность хода принадлежала черным, их король с f5, переместившись на g5, сбил бы там обе белые пешки.
Три черные пешки с c7 могут переместиться горизонтально вправо (только все три на поле d7, так как поле e7 уже занято).
Те же черные пешки с c7 могут переместиться по вертикали на c6, c5 и c4 и сбить белого короля на c5 (хотя рядом стоит собственная пешка — бьют всегда короля).
Выигрывает тот, кто собьет короля противника.
Игра заканчивается вничью, если:
у обеих сторон на доске остались только короли;
сделано пятьдесят ходов, в которых никто не сбил ни одной пешки;
у одной стороны на доске только король, которому некуда ходить (патовое положение; король может пойти только на поля, где его убьют).
■ Мосты
Традиционная чешская игра («криз-краз»), известная также в США под названием «гэйл» — по фамилии математика Гэйла, популяризатора этой игры.