4. На ответ дается 20 секунд.
5. Команда, выполнившая задание правильно, закрывает это поле своим символом. В противном случае поле закрывается символом команды-соперника. Мы в качестве символа команды сделали для команд карточки разных цветов.
6. Если на вопрос «черной метки», означающей абсолютное знание по данному вопросу, дан правильный ответ, игра кончается досрочно победой ответившей команды.
7. Если команда дала неправильный ответ на поле «черная метка», то она из игры выбывает, а вопрос уходит в зал, где зрители имеют три попытки для ответа на него.
8. Правильно ответивший зритель должен в течение 20 секунд скомплектовать свою команду и продолжить игру взамен выбывшей. Таким образом, победителем может стать любой человек из присутствующих.
9. Победа достается тому, кто прочертит линию из карточек своего цвета на игровом поле или, как уже говорилось, даст ответ на поле «черная метка».
Для этой игры делаются три вида карточек, закрывающих клетки табло:
1. Карточки с номерами от 1 до 9.
2. Карточки с символами вопросов — 9 видов, они закрыты карточками с номерами.
3. Карточки с символами двух команд по пять штук каждого цвета.
4. Табло для игроков перед началом игры выглядит так. (Как под ним расположены карточки с символами, никто не знает.)
5. Порядок расположения символов под табличками с номерами меняется после каждого тура. Символы под табличками с номерами клеток могут располагаться в любом порядке. Менять расположение карточек с символами вопросов нужно от игры к игре обязательно. Это должен делать либо сам ведущий, либо, что гораздо лучше, его помощник, не участвующий в игре, так как трудновато одному человеку со всем управляться, если он находится на сцене один на один с командами игроков.
Например, символы могут располагаться
так или этак:
Для каждого тура готовятся подборки вопросов, как это показано в описании игры в «крестики-нолики».
Предлагаем пример подборки вопросов для игры «Черная метка»:
1. Веришь-не веришь:
На флаге римлян изображался орел.
Ответ: Нет, у них вовсе не было флагов.
2. «Черная метка»:
Обычно к заветной цели идут грудью вперед. Но однажды малоизвестный американский студент повернулся к цели спиной и вошел в историю. Что представляла собой цель?
Ответ: Планка для прыжков в высоту.
3. Эрудит-лото:
Макс Отто фон Штирлиц, как и Владимир Яковлевич Ворошилов:
а) очень любил Друзя;
б) предпочитал армянский коньяк;
в) писал в юности стихи;
г) забросил в свое время живопись.
Ответ: Правильный ответ г).
4. Омоним:
а) ОНА есть в обычной лодке;
б) ценность ЕЕ для хозяйки возрастает с наступлением сезона заготовок;
в) есть такое лечебное средство;
г) капитаны больших кораблей держатся от НЕЕ подальше.
Ответ: Банка.
5. Улыбка:
Моряк, специализирующийся на ловле рыбы, на рабочем месте и там, где проходит его отпуск, одинаково сожалеет о несовершенстве его рабочего графика, который не совпадает с графиком работы его возлюбленной.
Ответ: «Ты морячка, я моряк…».
6. Вопрос ЧГК:
Не все помнят царя Фарнака, но три глагола, сопутствующие его поражению, знают все. Назовите их.
Ответ: «Пришел, увидел, победил».
7. «Друг семьи»:
Закончите анекдот:
— Как узнать возраст гуся?
— По зубам.
— Но ведь у гуся нет зубов.
— Зато…
Ответ: У меня есть.
8. Ответ засчитан!
9. Реалия:
1. ОН сконструировал не простой танк, а летающий.
2. Чаще всего мы употребляем в речи первые две буквы ЕГО фамилии.
3. С НИМ тесно связаны числа: 2, 4, 12, 14, 18, 62, 86.
Ответ: Ильюшин.
Игра «Интеллект-преферанс»
— Кому вы страшны? — сказала Алиса….
— Вы всего-навсего колода карт!
Игроки, как уже не раз отмечалось, народ азартный, игра в карты многим из них не чужда. Веселых и находчивых людей среди них немало. Вот они-то и придумали соединить правила преферанса с викториной. Познакомили нас с интеллектуальным преферансом на одном из фестивалей в Днепропетровске. Правила игры таковы: