— Да, тут я соглашусь с нашим бородатым другом. — серьезно кивнул профессор.
— Тогда нет смысла тянуть резину…
Игрок, не зная, как именно должна происходить процедура, положил руку на первый чертеж, получив от Системы лаконичное:
— Принято.
В следующий миг раздался лязг, прозвучавший, кажется, только в голове Майкла, так как из трех присутствующих только он дернулся от неожиданности. Высокие окна тронного зала тут же обрели более воинственный вид, теперь их украшала антуражная металлическая решетка, из толстых прутьев, способных выдержать удар тарана. Пока игрок рассматривал результаты своего выбора, куда-то делся профессор. Хэнк одобрительно скалился, у упор смотря в лицо напарника.
— Ты чего? — непонимающе спросил Майкл.
— Круто же! Теперь-то мы точно в безопасности, а? А еще такие плюхи будут? — поинтересовался непись.
— Знаешь, Хэнк… Ты вообще кто нахрен такой? — все таки высказал свой давний вопрос игрок.
— Непись я, только немного читерский! — Хэнк добродушно хлопнул собеседника по плечу. — Но ты себя со стороны видел? Какой из тебя игрок? Ты же один сплошной парадокс!
— Подробнее о себе не расскажешь?
— Пока не, приходи попозже!
На том и порешили. Как понял игрок, никто в его группе, кроме Хэнка, изменений в убежище не заметил. Словно так и оно и было все это время. Вполне логичная игровая условность вписывалась в процесс как нельзя лучше, в обратном же случае ситуация выглядела бы попросту неуместной. Как объяснить игровым болванкам, что мир вокруг них меняется по щелчку ИскИна, который их создал? А если быть точным, частью которого они являются, только об этом не подозревают.
Глава 16. Рывок в пропасть
В кои-то веки ощутив истинный игровой процесс, Майкл почувствовал, что готов столкнуться с новыми трудностями. Теперь замок был воистину замком! Теперь у группы был самый настоящий плацдарм, с которого можно было наступать в любом направлении. Первым делом игрок обозначил для себя моральный дух каждого человека, находящегося под его руководством. Так, например, часть людей жаловалась на отсутствие хоть какого-то доступа к внешнему миру, их средневековый антураж не сильно-то впечатлял, учитывая, что после нашествия мертвецом многим в каждой шелохнувшейся тени мерещился зомби. Радиостанция, которую предоставили военные, вещала только сухую, чаще всего полную специфических терминов, информацию.
Когда Майкл разбирал вещи, при дележе помещений, он наткнулся на найденный ноутбук, который с момента получения ни разу даже не включал. А такую вещь просто так с неба не сбросили бы! Установив его на тумбочке возле кровати…
Сейчас Майкл находился в просторной спальне владельца замка, на втором этаже. Здесь не осталось никакой мебели, так что кровать и тумбочку пришлось нести самостоятельно… Игрок развернул ноутбук и нажал на кнопку включения. Тот подал короткий сигнал, продемонстрировав экран загрузки с эмблемой, которую Майкл уже видел на ящике, сброшенном с самолета. Далее появился рабочий стол с одной единственной иконкой, весь внешний вид которой намекал на вход в личный профиль. Клик по ней вызвал окно ввода логина, а ниже, вместо пароля, следовало приложить палец к тачпаду, предоставив тем самым свои отпечатки. Недолго думая игрок выполнил необходимые требования, войдя в профиль, где красовалась его, когда-то, еще пухлая морда. Теперь же от крепкого мужчины с пронзительным взглядом и проседью в волосах остался скрученный из жил и вен старик, брившийся последний раз еще в формировании легенды персонажа.
Слева было меню с совсем непримечательными пунктами:
— Личная информация
— Достижения
— Параметры персонажа
— Архив данных
— Отдел лидера
В личной информации значилось имя персонажа, его пребывание в игре, количество смертей, убитых зомби, пройденное количество километров и кое-что еще, не очень важное. На достижения, как и любой среднестатистический игрок, Майкл обратил более пристальное внимание. Например, там было даже памятное "Первый мертвый", когда он впервые убил зомби, будучи еще в бета-тестовой версии игры. Потом шла череда достижений за количество умерщвленных инфицированных, а еще ниже кое-что гораздо интереснее. Например, достижение "Жертвенный дух". Имея достаточно туманное описание, оно увеличивало Харизму игрока на двенадцать процентов, придавая словам еще большую убедительность. Выдалось оно за то, что Майкл дважды за игру спас НПС, жертвуя собственной жизнью. Дальнейших градаций достижение не имело, так что постоянно погибая во имя спасения других стать обладателем божественного голоса не получилось бы.