Выбрать главу
3.

Как все это должно было реализоваться на деле, все тогда представляли очень слабо. Разве что уфимский КЛФ «Плеяды» к этому времени имел опыт организации летнего фэновского лагеря «Дошелец», где проводились, в частности, фехтовальные турниры. И еще в 1989 году в Уфе небольшим тиражом вышел первый в стране сборничек толкинистской поэзии — «Песни Алой Книги».

Но, на свое счастье (или несчастье), именно на этой «Аэлите» энтузиасты будущей Игры случайно столкнулись с представителями клуба «Рассвет», имевшими к тому времени профессиональный опыт в организации ролевых игр. Профессионалы задумчиво почесали в затылке — Толкин их заинтересовал, но организовывать игру продолжительностью в несколько дней на удаленной местности и с полутора сотнями участников… Однако они взялись помочь, и в результате в августе 1990 года на реке Мане под Красноярском состоялись первые в нашей стране «Хоббитские Игрища». Собралось около 130 человек. Представители различных КЛФ съехались со всей страны — от Ленинграда до Владивостока и от Харькова до Котласа. Игра прошла на ура — участники до сих пор вспоминают ее с ностальгическим трепетом. Конечно, большинство игроков не имело ни малейшего представления о средневековом фехтовании, мечи и доспехи делались из подручных материалов, а по одежде трудно было отличить игрока от туриста или участника слета КСП. Но энтузиазм перекрыл все — людям хотелось играть, и делали они это с удовольствием.

Впрочем, представители московского клуба «Рассвет» остались недовольны. «Нет, — сказали они. — Так игры не делаются. Зато теперь мы знаем, как надо!» И взялись за организацию следующих «Хоббитских Игрищ».

«ХИ-91», организованные «Рассветом» (перед самой игрой распавшимся на клуб «Город Мастеров» и Центр ролевого моделирования «Бриз»), прошли в самом конце июля 1991 года под Москвой, в районе города Яхрома. На них собралось уже две с половиной сотни игроков. Впечатление осталось двойственным — с одной стороны, техническая организация и профессионализм мастерской группы действительно были на высоте… Но жесткие методы руководства и стремление максимально приблизить к средневековой реальности условия жизни и быта игроков вызвали всеобщее недовольство. К примеру, все продукты для участников распределялись централизованно и «по игре» — это называлось «игровой экономикой». Предполагалось, что такие шаги необходимы для реалистичности атмосферы, а также в целях отвлечения игроков от чисто военных действий в стиле прежней «Зарницы». На практике же экономика для большинства участников игры превратилась в выпас деревянных рогулек, имитирующих коровьи стада, и перебирание крупы, заранее смешанной с мусором. Команды, у которых возникали проблемы с продовольствием, вынуждены были голодать по-настоящему. Убитых в «Стране Мертвых» тоже не кормили — это было дополнительным стимулом рассчитывать свои силы в схватке.

Но в целом действо все же понравилось — и многие игроки из других городов захотели играть сами. Так появились официальные клубы и неофициальные ролевые тусовки в Москве, Питере, Харькове, Казани, Иванове, Ульяновске. А где клубы — там и самостоятельные игры, и уже не только по Толкину. При этом Сибирь и Дальний Восток занялись организацией своих, отдельных игр даже чуть раньше Центра — уж больно далеко до союзной Большой игры. А играть хотелось всем…

4.

Осень 1991 и 1992 годов — время появления региональных игр. Организовывались они по-разному и собирали от двух-трех десятков до полутора сотен участников. Правда, сразу же выяснилось, что разница между игрой-однодневкой и многодневной баталией чрезвычайно велика. Когда игра идет несколько часов, то нет необходимости в организации быта и ночевки, основная роль отводится действию. Многодневные игры куда сложнее — и одновременно реалистичнее, поскольку еда, сон и прочие элементы быта превращаются в часть игры. Поэтому традиционными стали именно массовые игры, число участников которых доходило до трех-четырех сотен, а продолжительность могла достигать недели.

В то же время выяснилось, что устройству быта на подобной игре приходится уделять много времени и сил, что в полевых условиях, да еще усугубленных «военной» атмосферой, усложняет выживание одиночек. Поэтому основная масса игроков пребывает в составе команды, где социальные роли уже распределены и жестко привязаны к игровым: кто-то командует войсками, кто-то готовит еду, кто-то обеспечивает охрану лагеря, кто-то ведет разведку и занимается дипломатией… Словом, граничные параметры большой игры сами, без вмешательства организаторов, приводят в действие механизмы формирования и развития социума. И не только в игре, но и задолго до нее. Если команда готовится целый год, то ее стабильность гарантирует успешное участие во многих играх.