Выбрать главу

Естественно, в полном соответствии с теорией исторических последовательностей игровой социум быстро приобрел феодальные черты, чему немало способствовал средневеково-фэнтезийный антураж большинства игр. Лагеря превратились в крепости, обнесенные высокими стенами с воротами и дозорными башнями. В зависимости от условий местности, уровня обеспечения и сроков предыгровой подготовки эти стены могли быть «виртуальными», из картона и веревочек. Но порой строились всерьез… На башнях высотой два-три-четыре метра стояла стража, облаченная в средневековые шлемы, кольчуги и калантари. После того, как в ролевые игры пришло немало любителей фехтования, это искусство здесь быстро набрало силу, и доспехи начали создаваться по конкретным историческим образцам, иногда даже и в полный вес (приходилось видеть кольчуги и цельнокованые доспехи весом по 25 кг). Да и одеяние стало гораздо более затейливым: «эльфийские» плащи из занавесок постепенно сделались дурным тоном, а изучение литературы по истории костюма привело к появлению средневековых одежд, которым позавидовала бы иная театральная костюмерная.

Но скоро обнаружилось, что феодализм — это не только благородные рыцари в сверкающе-гремящем доспехе и прекрасные дамы в бархатных платьях. За пределы крепости во время игры без особой нужды и оружия высовываться не рекомендовалось. Да и с оружием ходить в одиночку без риска быть «убитым» решались лишь самые лихие бойцы. Остальным же приходилось сидеть в укрепленном лагере и покидать его только под охраной — например, в составе торгового каравана либо глубокой ночью, когда темнота служила укрытием. Ибо какая же фэнтезийно-средневековая игра может обойтись без орков, разбойников, наемников или просто могущественного маркграфа, которому королевский закон не писан?.. Тем не менее даже столь жесткие условия участников не отпугнули. Просто игровой мир стал практически столь же вещественным, как и реальный «большой» мир, но при этом не растерял очарования волшебной «потусторонности».

Скоро игры перестали быть только Хоббитскими, а затем и сам Толкин отошел на второй план. Да, Средиземье оказалось едва ли не самым ярким из созданных человеческим воображением миров, но нельзя же вечно жить в колыбели… И вскоре игры четко разделились на два основных типа — исторические и фэнтезийные. Организаторы первых строили свой мир и сюжет на основе реальных событий, описанных в хрониках или романах — такие игры были по душе любителям исторических реконструкций. Впрочем, «чистая» история без вариаций быстро приелась, и гораздо большую популярность приобрели магические и мифологические миры, а также известные произведения жанра фэнтези. Нередко мастера брали за основу собственные разработки, а иногда и просто свои неопубликованные романы. Например, весной 1994 года под Харьковом состоялась игра «Сумерки мира» по мотивам получившего впоследствии широкую известность цикла романов Г.Л.Олди. Главными Мастерами игры были, естественно, сами авторы, харьковчане Дмитрий Громов и Олег Ладыженский.

Впрочем, отечественные писатели вообще отличались изрядной симпатией к ролевому движению: на различных играх и околоигровых мероприятиях неоднократно были замечены Сергей Лукьяненко, Елена Хаецкая, Мария Семенова, Алексей Свиридов; маститыми ролевиками числятся известные критики Владимир Борисов, Вадим Казаков, Сергей Переслегин и другие. Появились произведения, написанные по мотивам игровых событий, к примеру, выпущенный в 1997 году издательством ACT роман Алексея Свиридова «Крутой Герой» или вышедшая в том же году в ЭКСМО трилогия «Ищущий битву», «Колесничие Фортуны» и «Закон Единорога», автор которой скрылся под псевдонимом Владимир Свержин.

Однако чаще всего игры служили поводом для написания произведений «извне» — и тогда появлялись вещи, подобные «Лабиринту Отражений» Сергея Лукьяненко. Словом, ролевые игры стали частью отечественной фантастики и фэндома. Таким образом, за три-четыре года субкультура ролевых игр широко распространилась по всей территории бывшего Союза. Естественно, была она очень неоднородной, и у тех, кто столкнулся с разными ее компонентами, зачастую оставались противоположные впечатления.