Первоначально основными участниками были студенты и старшеклассники (и, естественно, педагоги). Чтобы посетить одну-две игры в год, в те времена вполне хватало каникул. Но экономическая и социальная ситуация в стране менялась. С одной стороны, это привело к появлению массы «свободных профессий», а с другой — к отсутствию постоянной работы. Это повлекло за собой определенную «десоциализацию» личности — отныне человек получил возможность свести регулярные контакты с социумом к минимуму, что давало широкую почву для роста эскапистских настроений.
Главным пороком в игровой среде считается эскапизм — уход от реальности в вымышленный, иллюзорный мир. Это можно даже обозвать разновидностью наркомании — но мало ли существует людей, «балдеющих» от компьютерных игрушек типа DOOM? Погрузившись в свою любимую стрелялку, они тоже теряют связь с внешним миром, однако их иллюзорная реальность отстоит куда дальше от «общечеловеческой», чем реальность ролевой игры.
Первоначально по своему социальному составу игровая среда почти не отличалась от фэндома конца 80-х — начала 90-х годов. Тем более, что основная масса людей пришла в ролевые игры именно из КЛФ или КСП — а большинство старых ролевых клубов (во Владивостоке, Хабаровске, Новокузнецке, Уфе, Казани) до сих пор сохраняют форму и структуру КЛФ. Известны, правда, случаи, когда размежевание между фэнами и ролевиками проходило весьма бурно — так, секция ролевых игр КЛФ МГУ «Эгладор» была в 1992 году с шумом изгнана из клуба за фехтовальный турнир в университетском коридоре, посвященный столетию со дня рождения Толкина, а также за кражу пожарного рукава, пошедшего на ножны для мечей. Пришлось «Эгладору» искать себе новое место сбора. Им оказалось здание библиотеки Нескучного сада, но скоро толкинистов изгнали и оттуда, ибо «поклонники жанра фантастики любят проходить сквозь стеклянные двери» (А. Столяров). С тех пор площадка перед зданием библиотеки в народе именуется «Эльфятником».
Приоритеты движения постепенно менялись. Если старый фэндом воспринимал себя частью общества — только больше других ориентированной в будущее, то субкультура поклонников фэнтези, строящих волшебные миры по заветам Толкина, этого уже не ощущала. И ни фэнтези, ни ролевые игры здесь не виноваты. Просто изменилось время. Дух коллективизма был объявлен старомодным пережитком и исчез, но вместе с ним у людей исчезло и чувство общности с тем социумом, в котором они пребывали. Старшее поколение, обремененное семьей и работой, ощутило это куда слабее. А вот у тех, кто не был еще привязан к миру множеством год от года крепнущих нитей, возникла возможность выбора: либо стать никем в «настоящем» мире, холодном и абсолютно равнодушном к тебе, либо самому выбрать мир для жизни и стать его героем.
Отсюда и взялись «ушельцы» — люди, для которых работа или учеба (если они есть), представляют собой лишь вынужденное нелюбимое занятие, а настоящая жизнь начинается только там, где можно превратиться в себя настоящего — эльфийского воителя, светлого мага или на первых порах просто скромного обитателя Волшебной Страны.
Впрочем, быть эльфийским воителем уже не модно. Зато маги в почете всегда. К тому же владение мечом — наука тяжелая и требующая большого труда. А вот магия — дело другое! Недаром по экранам телевизоров и страницам газет ныне бродит несчетное количество экстрасенсов, иные даже с дипломами. Поэтому быть магом куда легче, да и престижнее — вот в ролевой тусовке и объявилось множество молодых людей, вполне искренне почитающих себя могущественными борцами, спасающими людские души, а заодно и весь мир от какого-нибудь сверхчувственного зла.
Хвори ролевого движения на самом деле не более чем свидетельства нездоровья общества в целом. Просто при «высокой насыщенности раствора», группируясь в одном месте и в одной среде, эти симптомы становятся более заметными. Не исключено ведь, что среди нас ходит, учится, работает множество других столь же чудных «ушельцев» — эльфов, инопланетян или воинов давно исчезнувших народов. Возможно, они еще не успели найти друг друга, не обзавелись деревянным мечом, а поэтому еще не из толпы. Впрочем, если вам доводилось ехать из Петербурга в Москву в одном вагоне с футбольными фанатами, то вы согласитесь, что по сравнению с этими молодыми людьми ролевики выглядят пионерами-отличниками на экскурсии в Эрмитаже.
Более серьезной проблемой движения стала та, которую поначалу и заметить было трудно. Как уже говорилось, к середине 90-х ролевое движение образовало некое подобие социума с откровенно медиевистской структурой. Этому способствовал не только средневековый антураж большинства игр, но и сам способ существования ролевых клубов. Главным, что отличало их от КЛФ, была необходимость регулярной практической деятельности, причем явно военизированного характера: подготовка команды для игры, фехтовальные тренировки, закупка и изготовление реквизита — оружия, доспехов, игровой одежды, а также полевого турснаряжения. Все это требовало создания постоянной и жесткой структуры, функционирующей не только во время игры. Феодальная пирамида власти очень быстро стала привычной и выглядела неотъемлемым элементом движения. Но бытие определяет сознание — и социальное разделение постепенно стало восприниматься как само собой разумеющееся. Появилась элита, стоящая из заслуженных «крутых игроков с большим стажем, широкой известностью и почти непререкаемым авторитетом — своеобразное игровое дворянство, вожди, короли и князья, окруженные пышной свитой. Они уже не только выбрали эти роли, но и в быту среди «своих» вели себя соответственно. Тем более, что некоммерческий характер игр давал финансовую возможность организовать действ две-три сотни человек лишь немногим клубам. Кто платит, тот и заказывает музыку, и лидеры крупных ролевых объединений, н игру в феодализм, задали эти правила всем остальным.