На Западе, как и положено, все это было пройдено еще лет двадцать назад. Прагматичные американцы не стали комплексовать по поводу падения литературного уровня фэнтезийного жанра, а решили объединить его с настольными ролевыми играми. Из фэнтезийных сериалов, написанных «по мотивам» производимых корпорацией TSR игр типа AD&D («Advanced Dangeons & Dragons») у нас наиболее известны «демисезонные драконы» — цикл «DragonLance», или «Драконье копье». Но существует еще множество других сериалов, до нашего читателя практически не добравшихся — «Равенлофт», «Муншаез», «Форготтен Реалмс» или «Мензоберранзан»… Действие каждого из них развивается в своем, тщательно проработанном мире, каждый из миров снабжен подробнейшими географическими картами, а также полным набором справочной информации. Причем информация постоянно обновляется, выпускаются новые атласы, справочники, энциклопедии чудовищ и путеводители для игроков. Ну и, естественно, появляются очередные тома сериалов, написанных «по мотивам». Хочешь — играй, хочешь — читай, а хочешь — пиши сам…
Справедливости ради надо сказать, что, создавая литературно-игровую индустрию, TSR не открыла никакой Америки. Подобные «межавторские» проекты появились в США еще в 60-е годы и наиболее ярким их примером долгие годы являлся знаменитый «Star Trek». Создатели сериала с самого начала закладывали в него возможность игры. Расчет делался на появление огромного количества людей, которым захочется почувствовать себя на месте персонажей «Звездного пути», для чего потребуется соответствующая атрибутика. Поэтому параллельно с фильмами выпускалась «литературная версия» киносериала. Но главное — создавался пласт «материальной культуры»: галактические карты и справочники, униформа экипажа звездолета «Энтерпрайз» и даже учебники языка клингон.
Несмотря на то, что к созданию текстовой версии «Звездного пути» приложили руку многие известные писатели-фантасты (например, Джеймс Блиш), литературный уровень сериала остался на довольно низком уровне; то же можно сказать и про кинематографическую его составляющую. Но следующим опытом в этой области оказались знаменитые «Звездные войны» Джорджа Лукаса, где громкая слава самого фильма в какой-то степени затмила и литературную, и «фанатскую» составляющие проекта. А затем уже последовали «Вавилон-5» и прочие подобные сериалы — выбирай на вкус, закупай соответствующую атрибутику и воображай себя кем угодно.
Возможно, именно потому, что очень много западной фантастики делалось для игры, в самой англоамериканской фантастике игры занимают сравнительно немного места. Наверное, там, где игра стала привычной и обыденной частью жизни, в ее волшебство просто перестают верить. А ведь когда-то было совсем иначе. В знаменитом романе Гилберта Кийта Честертона «Наполеон из Ноттинг-Хилла» (1904) все население Британии с восторгом включается в грандиозную костюмированную ролевую игру по Средневековью, предпочтя патриархальную старину сомнительному прогрессу XX века. Нечто подобное происходит и в романе американца Кристофера Сташеффа «Побег» (в другом переводе — «Скорость убегания»): несколько тысяч фанатичных медиевистов, которым наскучили одни только игры, грузятся на космический корабль и отправляются на открытую ими планету, где можно на практике строить светлое будущее феодализма. Стоит заметить, что этот роман является своеобразным прологом к известному у нас циклу «Чародей поневоле», действие которого разворачивается на той самой планете, заселенной любителями ролевых игр — но уже 500 лет спустя…
В романе Филипа Хозе Фармера «Гнев Рыжего Орка» ролевая игра выглядит куда скромнее. Собственно, это даже не совсем игра, а скорее, медицинская процедура, так называемая «психодрама» — способ лечения некоторых психических заболеваний путем погружения больного в определенную, смоделированную психологами реальность. А вот дети из трилогии Кевина Андерсона «Игроземье» увлечены самой обыкновенной настольной ролевой игрой, к тому же довольно примитивной. Но волшебная страна неожиданно оживает, сначала впуская в себя героев, а затем нанося им ответный визит на дом…