Выбрать главу

— Я слышу тебя, дружище, — рассмеялся Джек. — Думаю, теперь конкурс станет намного жестче.

Перевел с английского Алексей КОЛОСОВ

© William Gleason. Once in a Blue Moon. 2008. Печатается с разрешения автора. Рассказ впервые опубликован в журнале «Analog» в 2008 году.

ПУБЛИЦИСТИКА

Дмитрий Володихин Строители личного Эдема

Это эссе писателя и критика родилось из одной фразы, которая кому-то покажется парадоксальной, а кому-то тривиальной: «Виртуализация жизни изгнала виртуальное пространство из фантастики». Ну а теперь давайте вспомним хотя бы один русский роман последнего пятилетия, ставший крупным литературным событием, где фантастическое допущение основывалось бы на виртуальной реальности. Вспомнил кто-нибудь? То-то и оно…

Поразмыслим, отчего так вышло.

Прежде всего: что такое виртуальная реальность? Профессионалы говорят: «Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR) представляет собой отрасль компьютерной науки, созданную на основе человеческих систем визуального и сенсомоторного восприятия». VR дарует человеку иллюзию реального пребывания в киберпространстве. Здесь он может свободно перемещаться, проходить обучение, получать мыслимые и немыслимые наслаждения, бороться с другими индивидами, оказавшимися на той же территории, да и просто жить… пока текущая реальность не заставит его отключиться. Верно?

Фантастике любовь к VR привил У.Гибсон фундаментальной техноутопией «Нейромант». Ну и, конечно, целое направление отцов-основателей киберпанка 1970 — 1980-х. Так или иначе, до них идея внекомпьютерной виртуальности использовалась в фантастических произведениях, например, у таких корифеев, как Ф.Дик и С.Лем. Но волна киберпанк-литературы и кино поместила тематику именно компьютерной виртуальности в фокус внимания читателей НФ. У нас первой книгой о получившей по-настоящему широкую популярность, стал «Лабиринт отражений» Сергея Лукьяненко. На этой же территории успешно работали Александр Щеголев, Александр Тюрин, Евгений Прошкин, Владимир Васильев, Виктор Бурцев, Илья Новак, Михаил Тырин, Виктор Пелевин, Вадим Панов, да и множество иных, не столь именитых авторов.

Упаси Господь рассуждать тут на темы, которые давно набили оскомину: есть ли русский киберпанк? жив ли русский киберпанк? чем отличается киберпанк от «романов о виртуальности» и чем от первого и второго отличается «геймерский роман»? или, скажем, чистая беллетризация компьютерной игрушки? Я о другом.

Собственно о том, что в 1990-х и начале «нулевых» у нас была целая когорта авторов, заработавших себе имя (ну, или хотя бы поддержавших уже заработанное имя) НФ-романами, построенными на использовании материала.

Что осталось? Последний более или менее успешный опыт на этом поле — «Демосфера» (2006) Ильи Новака, вышедшая весьма скромным тиражом и получившая признание, скорее, у критиков и «специалистов по теме», чем у широкой публики. Затем — отдельные страницы «десантного цикла» Игоря Минакова и Ярослава Верова, но это именно отдельные страницы, поскольку в целом цикл пишется не ради VR и подавно не про VR.

Глеб Елисеев в статье «Генераторы иллюзий»[2] спел реквием НФ-текстам о виртуальной реальности: они есть и будут, но останутся в основном на периферии фантастической литературы. Со времен публикации статьи сказанное московским критиком сделалось очевидным.

Собственно, проблема в том, что технология в том виде, о котором писали «киберпанк» (с виртомаской на лице или нейрошунтом в голове), поколебалась-поколебалась на пороге будущего, но глобальным, привычным его элементом не стала.

Случилось иное.

Во-первых, произошла полная победа простейших, «бытовых» компьютерных технологий — и чем проще, чем меньше грузит юзера, тем лучше продается. Фантасту нынче неудобно пророчить о каких-то сверхпрорывных или сверхугрожающих социуму новациях по части Он теперь норовит пристроиться к мощному проекту, связанному с очередной раскрученной компьютерной игрушкой — там и денег побольше, там и дополнительная информационная поддержка его тексту. Ниша «беллетризатора» всегда открыта для профи… Огромная техническая и социальная тема, жившая на хронологическом пространстве от «Нейроманта» до фильма «Нирвана», пребывает на смертном одре из-за того, что индустрия развлечений и — шире — сфера информационного сервиса идут по пути обслуживания самого незамысловатого пользователя. Такого, который едва научился читать.

Для корифеев остались заповедники…