Во-вторых, массовая культура подарила более чем достаточно способов получать кайф, не влезая в виртуальный мир по самые уши. Развитие компьютерных игрушек достигло такого уровня, где оно может задержаться надолго, поскольку сейчас юзер вполне удовлетворен тем, что ему предлагают. И готов сидеть перед экраном часами и даже сутками, становясь все более матерым геймером, но никак не превращаясь в «дайвера». Продукт улучшается по части дополнительных возможностей, повышения уровня декораций, но качественного скачка не видно. Сергей Лукьяненко, который и пустил по свету понятие «дайвер» применительно к сказал как-то в интервью православному журналу «Фома»: «Я не отрицаю полезных сторон виртуальной реальности, но слишком уж много тут опасностей. Это, прежде всего, отрыв от действительности, когда для человека единственно значимыми становятся ценности виртуального мира, а реальная жизнь с ее проблемами, обязанностями, ответственностью воспринимается как скучный фон, как досадная необходимость, сродни отправлению физиологических нужд». Так вот, псих-геймер остается распространенным явлением, но все же далеко не столь распространенным, как псих-алкоголик или псих-наркоман, у которых свои способы добираться до VR.
Наконец, в-третьих, и это главное. Массовая культура мегаполисов приучила целое поколение к тому, что между текущей и виртуальной реальностью нет четкой границы. Одно плавно перетекает в другое, и VR способна влиять на «твердую действительность» — так, как об этом говорится, например, в романе Александра Житинского «Государь всея Сети». Символы и брэнды оказываются «тверже» тех реалий, на которых они начертаны. Специалисты говорят: «Психологическое чувство реальности, присущее каждому и позволяющее отличать настоящее от воображаемого, постепенно размывается и притупляется. Иными словами, реалистическое восприятие окружающей действительности незаметно подменяется иллюзорным. Метафора вытесняет реальность. И способствует этому широкое распространение компьютерных технологий, в том числе мультимедийных». Реальность, создаваемая художником, писателем, кинематографистом может быть и фантастичнее, и ближе к действительности, чем представления о реальности, закрепившиеся в массовом сознании.
Фантаст, таким образом, порой оказывается в роли сущего реалиста, обращаясь к аудитории, которая «все эти чудеса» давно воспринимает как часть своей жизни. Фантазировать вместе со всеми — значит, оказаться в роли неверующего, который очутился во главе крестного хода. Как-то неудобно ему распевать псалмы. В свободное от работы время он не прочь поговорить о «Матрице» как о произведении кинематографического искусства, то есть о чистом вымысле. А молодые люди с горящими глазами подступают к нему со всех сторон: «Что это вы пытаетесь нам втолковать? Будто там ложь, а здесь правда? Здесь правды нет. И ты, дяденька, наверное, агент Матрицы».
Евгений Лукин признался однажды, что задача его творчества: «…прорваться в реальный мир. Из мира обмана, иллюзий, вдолбленного в тебя с детства. Разобраться в этой жизни и этом мире. Каковы они есть на самом деле. Как это ни парадоксально звучит, фантастика для меня — инструмент взлома виртуальной реальности».
А не является ли этот «реальный мир» самой большой иллюзией, которую питает человек, вспоенный физико-биолого-математическим молоком советской средней школы? Ну да это уже совсем другая сказка…
* * *Тем не менее виртуальная реальность в фантастике жива и даже цветет пышным цветом. Наверное, это звучит парадоксально после всего сказанного…
Но!
Зачем же привязываться к компьютерной виртуальности, да еще в столь концентрированном виде, как тот же шунт (чип, блок, разъем) в черепушке? Читатель фантастической литературы получает в наши дни океан виртуальных реальностей на все вкусы, ибо сейчас фантастика «обанимешилась» или, если угодно, «видеохнулась». Огромное количество любителей НФ-литературы читает ее, желая найти приключения на фоне какого-нибудь пышного вторичного мира. Фэнтезийного. Хоррорного. Космического. И вторичный мир постепенно начинает вытеснять со страниц романов сюжет, психологию, идеи — да все, что угодно. Современный фантаст, к сожалению, в колоссальном количестве случаев идет не от героев, не от идеи, и не от сюжета, но от картинки.
Хороша картинка?
Свежа?
Оригинальна?
Экзотична?
Или хотя бы толково стилизована под то, что любимо массовым читателем? Отлично! Издатель рад, читатель, который попроще, рад, писатель тоже рад, он побывал в роли постановщика аниме или даже целого кинофильма, правда, на бумаге… Не завидная ли роль?