– И кого же я тебе напоминаю?
– Гад! – оживился Владик. Жажда выговориться было явно сильнее желания сберечь романтическую атмосферу. Тем более и так уже подпорченную. – Сволочь ядовитая! Что ни скажешь, вывернет наизнанку и обсмеёт, зараза. Но ты не думай, – спохватился он, – ему от меня тоже достается – будь здоров!
– А под каким ником ты знаешь этого нехорошего человека? – вкрадчиво поинтересовалась Лера. У нее появились по этому вопросу некоторые соображения.
– Железный Паук.
Лера расхохоталась. Громко. Взахлеб.
Владик смотрел на нее в полной оторопелости и вдруг сморщился, как лимон во рту раздавивши.
– Скажи мне, что я ошибаюсь, – попросил он. – Пожалуйста.
– А ты кто? – с трудом выговорила Лера сквозь смех, отмахнувшись от его нелепой просьбы.
– Ну…
– Да говори уж, кончай манерничать!
– Я – Убийца задротов.
Вот это встреча! Лера сползла с кресла и повалилась на ковер в приступе неудержимого хохота с тихим визгом, стуча по полу всеми четырьмя конечностями.
– Так не бывает… это анекдот какой-то дурацкий… – удрученно проговорил Владик. – Кончай ржать, душевно тебя прошу!
– Это что ж выходит?! Когда ты на вчера на форуме обещал меня и так, и сяк, и наперекосяк… я-то думала, что это – фигура речи. А смотри-ка – правда!
И Лера снова зашлась от смеха.
– Ну да… я свое обещание выполнил, – смущенно проговорил немного оправившийся от потрясения Владик. – А вот ты, тогда… Помнишь, что ты написала после моих слов? Признаешь, что ты была не права?
– Не права. Ты прекрасно знаешь, как это делается, – согласилась Лера, – Ой! Уже девять? Я же в поход опаздываю! Что значит, какой? Геймерский, радость моя, геймерский. За хабаром. Я должна к десяти быть дома!
Глава 2. Клаустрофобия – двигатель прогресса.
После первой эйфории начало проступать некоторое раздраженье. Недоработок и непоняток в игре была масса. Ну, хорошо… Нет миссии, так нет. В конце концов, такие шутеры тоже сущ Клаустрофобия – двигатель прогресса ествуют. Ладно, пусть. А с записью как?
Панели управления геймерам представлено не было. А могли бы подвесить что-нибудь полупрозрачное перед глазами. Как в фильме про терминатора. Но ничего такого разработчики сделать не сподобились. Среди геймерской снаряги имелся браслет. Был в нем дозиметр – а как же, радиация, радиация везде и всюду, на то и Зона. Были часы, индикатор здоровья, идентификационное окошко с мордой своего аватара, компас (работавший, кстати сказать, далеко не во всех локациях), встроенный фотоаппарат и кнопка выхода из игры. И все. Аскетично до безобразия.
Сколько у тебя патронов к какой стрелячке – изволь помнить сам. И сколько у тебя полезных в деле артефактов тоже – сам чай не склеротик.
Ну ладно, это, допустим, было сделано для максимальной реалистичности игры. Но запись? Кнопки «запись» для пользовательской записи на браслете не было. Контрольных точек для автоматической записи никто еще не нашел. А смерь в игре, между прочим, означала потерю не только добычи, но и всего снаряжения. И даже одежки. Топай потом голенький от респауна через кабак под ехидные комментарии публики – каждый норовит поприветствовать неудачника какой-нибудь пакостью. А играть потом придется с исходной точки. С самого начала.
Более того, нажатие кнопки выхода посреди игрового сеанса тоже приравнивалось к смерти и тоже означало потерю добычи и снаряжения. Хорошо хоть при этом одежда оставалась в неприкосновенности, на это разработчики расщедрились. Именно по наличию или отсутствию штанов кабацкий люд отличал убитых от добровольно вышедших из игры. И встречал по прибытии соответственно.
Но штаны штанами, а добычу и снарягу людям, естественно, было жалко. Так что перед выходом из игры приходилось топать к кабаку, прибирать до следующего ее сеанса снаряжение и те артефакты, которые не хочешь сейчас продавать…да-да, складывать в ячейку камеры хранения перед входом в кабак. Не какой-то непонятный, и насквозь романтичный дырявый ящик, а вполне цивильную, но прозаическую камеру хранения с кодовым замком. Ухохотаться, ага? Запоминай шифр, придешь в следующий раз и все заберешь. У кабатчика Бороды – порядок.
Но это еще не все издевательство. Геймеры, пытавшиеся организовать многодневные походы, столкнулись с вообще гнусной заморочкой. Вы представляете, заснувший человек с какой-то радости вылетал из игры. Что, как вы понимаете, приравнивалось к смерти… ну, и так далее. Это уже шло вразрез со всякой реалистичностью и было однозначным безобразием.