Выбрать главу

Чтобы доказать логичность этого предположения, Триверс использовал игру на принятие решения «Дилемма заключенного». В этой игре два сообщника по одному преступлению были арестованы и разведены по разным камерам для допроса. Для осуждения их за большое преступление недостает улик, однако они однозначно получают по году тюрьмы за мелкое преступление. Следователь, желая добиться признания в серьезном преступлении, предлагает каждому заключенному следующее: «Если ты признаешься, а твой сообщник — нет, я сделаю так, что тебе дадут условный срок, а твоего напарника посадят согласно твоим показаниям на десять лет. Если ты не признаешься, а твой партнер расколется, на десять лет посадят тебя. Если вы оба признаетесь, вам дадут по три года тюрьмы». Для играющих предлагается выбрать между личной выгодой (предать товарища-заключенного) и альтруизмом (быть заодно с товарищем и не признаваться). Если один игрок предает другого, срок его заключения может быть равен либо нулю, либо трем годам, в зависимости от действий другого игрока. При выборе предательства средний проигрыш составит 1,5 года. Если игрок решает не сознаваться, его посадят либо на год, либо на 10 лет. При выборе кооперации средний проигрыш составит 5,5 лет. Очевидно, что предательство — лучшая (в плане личного интереса) стратегия, по крайней мере, для одиночной ситуации. Однако оптимальная стратегия кардинально изменяется, когда в игру играют несколько раз с одним и тем же игроком. Такая версия называется «Итерированная дилемма заключенного».

В 1970-х годах Аксельрод создал основанную на «Итерированной дилемме заключенного» компьютерную программу, которая симулировала маленькое общество с несколькими группами регулярно общающихся индивидов. Аксельрод пригласил экспертов по теории игр внести компьютерные программы, содержащие стратегии для «Дилеммы заключенного». Затем он позволил этим программам взаимодействовать в киберпространстве и оценить, какой путь лучше. Программа-победитель называлась TIT FOR TAT («Око за око»). При столкновении с другой программой она всегда была дружественной. Но после этого она поступала так же, как другая программа в предыдущем случае (отсюда и название). Программа была не только лучшей, но и самой простой по длине компьютерного кода среди всех программ. Если «Око за око» представляет собой поведенческую стратегию реального мира, ее простота говорит о том, что она легко могла возникнуть на основе случайных мутаций и естественного отбора. Такая стратегия указывает на то, что взаимный альтруизм может быть адаптивным, если присутствуют адекватные «полицейские» механизмы. Триверс (Trivers, 1991) назвал некоторые из них. Сюда относится моральная агрессия в ответ на некооперативное поведение, чувство справедливости и способность выявлять обманщиков. Как обсуждалось в главе 3, Космидес и Туби (Cosmides & Tooby, 1992) накопили эмпирические данные в пользу существования специализированного когнитивного механизма по выявлению нарушений социальных правил. Такие механизмы получили название «детекторы обманщика». Мили (Mealy, 1993) установил, что лица выявленных мошенников особенно хорошо запоминаются людьми.

Высшие обезьяны обладают отлично развитыми способностями выражать эмоции и отвечать на эмоциональные реакции других индивидов. Неврологические исследования показали, что у приматов есть специализированные отделы мозга (нижние височные доли, миндалевидное тело), которые выполняют функцию распознавания лиц (Brothers, 1990). При изучении социального поведения этих животных было установлено, что обезьяны умело интерпретируют социальные сигналы, позволяющие оценить мотивацию других. Бразерс (Brothers, 1989) считает, что эмоциональное общение у приматов достигло такого уровня сложности, что стала возможной эмпатия. Способность к эмпатии в значительной степени стимулирует некоторые формы альтруистического поведения.