Выбрать главу

• каузальность, поскольку игра имеет свои правила, являясь «готовой сюжетной машиной» (ср. Жолковский 1967);

• спациальность, поскольку многие игры, например бег или плавание наперегонки, связаны с перемещением;

• постепенность, так как игра обычно состоит из отдельных фаз или ходов;

• увлеченность и даже ее высокая степень (УВЕЛ) – азарт, особенно убедительно мотивирующий слепоту30.

Еще один мотив, используемый для КОНКР Втягивания в Опасность, – природная, инфантильная бессознательность. Она, в отличие от игры, реализует лишь слепоту героя, но не сам механизм его попадания в опасную зону. Не несет он также и тематических элементов (2б) и (4б'), связанных с нешуточностью и разгулом природных сил.

В результате в рассказах, где нет игры, а есть лишь инфантильность главного героя (ДГ, К, БС), как сам переход от Мирной Жизни к Катастрофе, так и контраст между ними носят несколько иной характер. Если при игре имеют место отношения тождества, каузальности и непрерывного перехода по линии интенсивности, разгула (КОНТРтожд, НАР), то при инфантильности, напротив, отсутствует тождество между Мирной Жизнью и Катастрофой по интенсивности и, соответственно, непрерывность перехода по этому признаку, но зато налицо сильнейший контраст по этому признаку: тихая, почти вегетативная Мирная Жизнь нарушается вторжением мощной Катастрофы31. Механизм же перехода, его каузальная сторона обычно возлагаются при этом на носителя опасности (поезд, собак).

Примеры

Начнем с примеров, свидетельствующих о распространенности этой конструкции в сюжетной литературе.

Сюда относятся, например, многие типы нарушения запрета (в фольклорных и иных жанрах). В сказке В. Гауфа о калифе-аисте

калиф и его визирь, приняв облик птиц, покидают дворец и на болоте с таким интересом слушают разговор цапель, что забывают о запрете смеяться, из-за чего и утрачивают секрет обратного превращения в людей, – игра (в ослабленной разновидности ‘развлечение’), спациальность, постепенность и увлеченность, мотивирующая слепоту.

В приключенческом фильме «Тайна Жоао Карраль» (1959; по Жюлю Верну)

герои путешествуют по Амазонке; выйдя на берег, они развлекаются сбором перьев тропических птиц; один из них заходит далеко в заросли и замечает сразу много красивых перьев; протянув к ним руку, он обнаруживает, что перья – часть головного убора вооруженного индейца; этот индеец, а затем и целое племя нападают на путешественников, – игра (развлечение), включающая удовольствие, простые радости, спациальность, а также постепенность и увлеченность, мотивирующие слепоту; слепота мотивирована еще и кажущейся обратимостью и физической замаскированностью (лес).

В «Венере Илльской» Мериме

герой новеллы Альфонс, раззадоренный неудачами своей команды в игре в мяч, снимает сначала парадный костюм, а затем обручальное кольцо, которое надевает на палец медной Венеры; статуя сгибает палец и не отдает кольца; ночью она является к Альфонсу в спальню и душит его, – игра, включающая удовольствие и увлеченность – азарт, субъективно мотивирующий слепоту; объективно слепота мотивирована постепенностью, кажущейся обратимостью и незаметностью опасности (невероятно, чтобы статуя ожила).

Распространенным в литературе мотивом типа Втягивания в Опасность является

• карточный проигрыш (встречающийся у Толстого в ВМ):

• игра, включающая азарт и постепенность; кажущаяся обратимость (надежда отыграться).

Список подобных примеров можно было бы продолжить. Перейдем, однако, к реализации Втягивания в Опасность в рассказах Толстого.

К: «…Кoтенок играл с соломой, и дети радовались на него. Потом они нашли подле дороги щавель, пошли собирать его и забыли про котенка», – игра и развлечение, воплощающие простые радости и вместе с инфантильностью мотивирующие слепоту и постепенное дистанцирование защитников, благодаря которому вокруг котенка и образуется потенциально опасная зона.

ДГ: «Им надо было переходить через железную дорогу. Они думали, что машина далеко, взлезли на насыпь и пошли через рельсы», – инфантильность, мотивирующая слепоту к источнику Катастрофы; спациальность; постепенность (попадая в зону опасности и находясь в ней, персонажи делают то же, что и на этапе Мирной Жизни, – идут).

вернуться

30

Когда такие элементы игры, как увлеченность и удовольствие, даются с УВЕЛ, то тем самым развертываются и такие элементы общей темы Толстого, как (2б) ‘нешуточность жизни, ее насыщенность мощными силами’ и (4б') ‘непосредственное соприкосновение с этими силами и открытие подобных ресурсов в самом себе’.

Нешуточность подчеркивается с помощью конструкции ВНЕЗАПНЫЙ ПОВОРОТ, в котором ‘игра как удовольствие, шутка’ отказно противостоит Катастрофе и одновременно содержит механизм перехода к ней и (в частности, достигая высокой интенсивности чувств и действий) непосредственно перетекает в нее.

Насыщенность жизни мощными силами, соприкосновение с ними и открытие их в себе КОНКРЕТИЗИРУЮТСЯ, например, в П, где сверхчеловеческие силы природы (в образе обезьяны) участвуют в самой игре в качестве партнера. Сравнивая в этом плане П с А, можно сказать, что обезьяна СОВМЕЩАЕТ функции одного из мальчиков и некоторые из функций акулы (а именно физическую мощь и быстроту). Это не случайно, так как, по-видимому, обезьяна вообще есть готовый предмет, совмещающий человеческое с не– и сверх-человеческим. Другой готовый вид игры с природным партнером – ‘охота’ (о роли сцен охоты у Толстого в выражении ‘подлинных ценностей’ см. Бочаров 1971: 23).

вернуться

31

Акцент на бессознательности, вегетативности особенно характерен для ДГ, где героиня спасается, так и не осознав угрожавшей ей опасности. Это связано со спецификой локальной темы ДГ (≈ ‘природное существование, жизнь сама по себе, свободная от рефлектирующего сознания’), т. е. аспектом структуры, который мы оставляем за рамками исследования. В этом отношении ДГ сходна, например, с басней «Камыш и маслина», где камыш также спасается, бессознательно прижимаясь к земле под напором Катастрофы (ветра).