Но Диспетчеру, играющему сидя в удобном кресле, все это не мешало. За ярко выраженным антуражем арабских сказок он видел цифры и возможности. А работникам его клана за неудобства заплачено.
Конечно, он учитывал, что тот же сержант МакКинли никогда не будет ползать на четвереньках перед кем бы то ни было. Поэтому основная часть клана будет обитать в разбитом в отдалении от города лагере, где столкновения с NPC, требующими к себе такого отношения, были исключены. Работой в городе, со всеми вытекающими из этого неудобствами, в клане занимается специальная группа торговцев и социальных игроков.
Состав клана Джон формировал, исходя из задач, которые будут стоять перед игроками. От задачи зависела раса и будущий класс. Большая часть будущих бойцов стартовала орками. Ремесленники были в основном гномами. Торговцы и социалы — половинчиками. Будущий жреческий и магический состав — люди и эльфы, причем как светлые, так и темные. И еще целых десять мест были выделены под игру троллями. Чтобы там ни писали про неиграбельность этой расы, размер имеет значение и при грамотном использовании, эти неуклюжие мешки с дерьмом станут грозной силой.
Именно сборы и перемещение в Халифат персонажей из разных концов Нуксия и заняли целых четыре дня. Если с людьми все было более-менее просто, то со всеми остальными… Стоило умереть кому-то из орков, его приходилось заново искать по всей степи. Выбраться из подземных городов темных эльфов оказалось немногим проще, чем сбежать из тюрьмы. Для нахождения троллей приходилось организовывать поисковые группы, а для эльфов — отряды охранников. У гномов имелся сложный квест на получения разрешения на странствия. Сбежать можно было и без его выполнения, но в этом случае терялась большая часть расовых бонусов, которые, оказывается, зависели не только от самого персонажа, но и от его «гражданства».
К счастью, заработать денег в Freedom оказалось очень легко. Джон в первый же час игры своих помощников обнаружил ценовые вилки по многим позициям в городах Халифата, а практически безопасные магистрали этой страны позволили его клану к исходу первого дня игры заработать более полутора тысяч золотых монет. Значительная часть этих денег разлетелась на найм отрядов NPC, но дело того стоило. Точка возрождения членов клана находится в лагере и с завтрашнего дня его солдаты приступят к тренировкам и слаживанию. По этому поводу всем участникам была выдана премия в размере дневной платы.
Очень удачно получилось решить вопрос с конницей. Помощник Диспетчера нашел клуб параспортсменов-колясочников, которым в игре была доступна раса кентавров. Для них были куплены десять имитаторов, причем оформили это как благотворительность, Джон получил налоговую льготу, которая почти покрыла затраты. Инвалиды были готовы играть в клане бесплатно, требуя от Смита только подписку, которая была им не по карману. Тем не менее, Диспетчер назначил им небольшие выплаты, понимая, что так или иначе колясочники узнают, что все остальные получают деньги и станут завидовать, тогда временная экономия приведет к убыткам. Теперь же клуб Wheels of Fire обожал своего благодетеля и был готов идти за него в огонь и в воду.
В отличии от игровых лошадей, считающихся маунтами и требующих соответствующего содержания, кентаврам еда была не нужна. За исключением физических ограничений, связанных с антропометрическими характеристиками полулюдей-полуконей, они вообще не имели недостатков. Кроме необходимости быть неходячим инвалидом.
Интересно, что будет, если игроманы начнут добровольно отрезать себе ноги ради игры этой расой? Скандал получится грандиозный. Есть ведь еще големы, предназначенные для людей, полностью лишенных подвижности. Какой-нибудь корейский школьник с психическими расстройствами запросто специально сломает позвоночник чтобы выбрать голема. Впрочем, Диспетчеру это было безразлично.
Будучи торговцем воздухом, Джон знал, что на посреднической торговле можно сделать кратковременный рывок, но реальная экономическая мощь — это производство. Конечно, это не повод отказываться от торговли, тем более, найденные им способы еще не полностью себя исчерпали, но сливки уже сняты, и дальнейшие прибыли будут гораздо скромнее. Теперь надо основать постоянную базу для клана и организовать мастерские. Подготовительные работы в этих направлениях уже начаты, но он займется ими уже завтра. Сейчас — спать.
Мирослав пребывал в прескверном настроении. Сегодня Марина снова устроила безобразный скандал. Уже второй за последние дни. Ее второй раз убили в «Свободе», причем снова очень неприятным образом. Первый раз его уже бывшую девушку, буквально раздавил какой-то мужик по имени Vector, а этим утром оторвал голову некто Dron.
Найдя информацию по обоим, Капкан понял, что это именно те люди, предполагая появление которых в игре, он принял совершенно верное решение не лезть в воины никому из команды. Как этому до релиза сопротивлялись Егор и Диман, привыкшие играть за танка и рогу! Сколько было вони и нытья! Но Мирослав продавил свое решение и, когда к исходу первого дня оба признали его правоту, вновь подтвердил свою репутацию лидера.
Умирали в игре уже все, причем неоднократно. Парни относились к этому спокойно, «боль же не настоящая», сам Капкан терпел ради будущей выгоды, а вот Марина заявила, что больше в «Свободу» не зайдет никогда и удалила аккаунт.
Говорили же ему умные люди, что баба в тиме — зло. Особенно если ты с ней спишь. Будь их отношения чисто деловыми, можно было бы играть в Фришку вчетвером, а ее привлекать для всех остальных проектов. Теперь же придется искать замену, что будет очень непростым делом.
А как же хорошо было спланировано! Четыре члена тимы взяли специализации четырех стихий, а сам Мирослав остался универсалом, предполагая развивать не только магические, но еще лидерские и социальные навыки. Изучение шло бодро. Пока основная часть игроков из выбравших магию, кривлялась и вопила, тужась создать примитивные фокусы, GrayStorm изучили и разработали эффективные тренировочные заклинания, которые позволили быстро выйти на новый уровень возможностей благодаря полученным уникальным достижениям.
Конечно, это было непросто. Процесс тренировок оказался тяжел и физически, и умственно. Концентрация требовалась запредельная. Когда были созданы и освоены первые заклинания, которые можно было без преувеличения назвать боевыми и эффективными, команда пошла тестировать их на арену.
Своего первого противника, здорового полуголого мужика с дубиной, то ли непися, то ли игрока, хрен поймешь в этой Фришке, Марина практически испепелила, оставив от него обугленный трупик. Молнии у нее получались просто офигенные. Заклинание практически не требовало внешних движений на подготовку и активацию, наводилось взглядом, действовало мгновенно и имело очень серьезные цифры дамага. Недостатком было то, что оно заряжалось около пятнадцати секунд, запрещало перемещаться в процессе подготовки и пожирало практически весь запас маны. Но все равно, для начального уровня развития получился шедевр, а не спелл. Теоретически Марину можно было убить только очень быстро добежав до нее пока заклинание не готово.