Fallout 2 с уже прописанным скелетом оказалась в руках Фергюса Уркхарта, который, в дополнение к названию студии[71], планировал сделать игру в два раза больше первой части. К нему присоединился Крис Авеллон, сотрудник Interplay, работавший над Star Trek: Starfleet Academy и Descent to Undermountain. «Тим Кейн предложил мне поработать над первой частью Fallout, но я был занят другим проектом, так что познакомил его со Скоттом Бенни, – рассказывает Крис. – Сам бы я предпочел участвовать в разработке Fallout. Я действительно нахожу эту игру гениальной, она открыла мне глаза на концепцию RPG»[72]. Как и множество поклонников жанра того времени, Крис плавно перешел от настольных «ролевок» к видеоиграм: «Раньше я очень много играл, но тогда у меня было свободное время… Не то что сейчас!»[73]
А Fallout 2 требовала много времени: ее нужно было сделать лучше, и сделать это в крайне сжатые сроки. «Я не ожидал, что начать работу над игрой придется так быстро, – вспоминает Крис. – Это была не их вина, но после ухода будущих основателей Troika Games нас всех бросили на проект в попытках его закончить. Пришлось работать в спешке от начала и до конца». Фергюс Уркхарт комментирует уход трех отцов так: «Когда Тим, Леонард и Джейсон сняли с себя бремя руководства разработкой Fallout и буквально через пару недель покинули студию, у нас возникли трудности. К тому времени мы занимались игрой уже четыре или пять месяцев. У нас оставалось еще восемь, а сроки выхода игры тогда казались чрезвычайно важными. У Interplay были финансовые проблемы, и я хотел помочь компании, завершив работу над Fallout 2 вовремя. Это вынудило нас заканчивать разработку в очень сжатые сроки, и размах игры очень сильно осложнял жизнь»[74]. Крис Авеллон не слишком мягко отзывается о работе над второй частью саги. Он называет ее «неорганизованной», а руководство и дизайн – просто плохими. В его глазах Fallout 2 пострадала от недостаточно продуманных идей и отсутствия творческого подхода. И Авеллон сомневается, что кто-то из команды того времени «сказал бы иное»[75].
Для Fallout 2 требовались новые визуальные эффекты и улучшение искусственного интеллекта NPC. Система SPECIAL претерпела несколько изменений, а игровой процесс теперь можно было настроить чуть тоньше, но в целом продолжение вышло слишком похожим на оригинал. И небезосновательно: команда едва поспевала за сроками. Крис Авеллон комментирует это так: «У нас не хватало времени на программирование, а внутри Black Isle никто не занимался Fallout 2, даже если на это было свободное время. Главный программист первой части делал что-то свое, дожидаясь увольнения и открытия Troika Games. Джесси Рейнольдс был единственным программистом, работающим на полную ставку, и ему пришлось разбираться со всем самостоятельно, без какой-либо структурированности процесса или технической поддержки. Удивлен, как он выжил в том марафоне (впрочем, в будущем он все равно перешел в Troika Games, просто ради опыта). Я работал над Нью-Рино[76] и помог закончить Город Убежища[77], когда сдались вообще все, включая главного гейм-дизайнера и руководителя студии. Если честно, я не слишком хорошо прописал рейдеров»[78].
Удивительно, как настолько поспешное и небрежное завершение разработки Fallout 2, омраченное увольнениями ключевых лиц, привело к хорошему результату, ведь все могло обернуться катастрофой. Тем не менее стоило уделить больше внимания техническому состоянию поспешно отправленной на рынок игры. Некоторые ошибки, встреченные первой волной игроков, могли помешать дальнейшему прохождению и уничтожить сохранения. Это исправили патчи, но даже в наши дни можно найти пользовательские фиксы, помогающие по крайней мере с установкой. «Это был стресс для всех вовлеченных, – заверяет Крис Авеллон, – и я очень многое вложил в разработку Fallout 2 и Planescape: Torment. Это научило меня тому, как НЕ надо вести проекты»[79].