28 февраля 1866 в Москве родился русский поэт, переводчик, драматург, литературный критик и философ Вячеслав Иванов («Кормчие звёзды», «Нежная тайна», «Прометей»), доктор филологических наук, один из идейных вдохновителей «Серебряного века».
29 февраля 1788 Родился русский писатель, переводчик Степан Шихарев.
29 февраля 1920 Родился советский писатель Фёдор Александрович Абрамов.
Игры всерьёз: книга и игра
Размышления «чайника»
«Что наша жизнь? Игра!» Эта фраза Модеста Чайковского из «Пиковой дамы» вот уже 200 лет неизменна. И подтверждают философы и литературоведы, композиторы и художники, музыканты и, конечно же, писатели.
Любой творец - игрок и немного бог. Собственно, бог и создал правила той самой игры, которая «наша жизнь». Создал с помощью слов. И с тех пор именно слово стало уникальным орудием творения. И - оружием разрушение. Люди вскоре поняли данную им - созданным по образу и подобию - силу, которой можно «убить и спасти», «останавливать солнце» и «разрушать города». Становиться властителем дум, подчинять и манипулировать.
Именно этим и занимались испокон веков «дети богов», как их звали в Древней Греции, - писатели, поэты, драматурги. Они создавали миры и правила игры в них. И читатели, приникая к строчкам, впитывая знаки и символы, порой даже помимо воли оказывались втянутыми в игру.
Ещё более игровой элемент в литературе усилился в эпоху постмодренизма. Когда родился «мир как текст», «человек-текст», понятия мета-, гипер-, интертекстуальности. Романы-шарады, романы-кроссворды, романы-словари. «Поток сознания» и семиотика.
Всё это, ломая прежние правила игры - композиционные, структурные, - давало новые, причудливо пёстрые, словно костюм клоуна и стёклышки калейдоскопа. Разобраться в которых читателю было так же непросто, как найти выход из мистического театра Германа Гессе. Но уж если читатель разбирался - о, теперь он становился равным, вторым после бога, соавтором. Так текст преломлялся, пульсировал, ассимилировал, жил. Родился «фанфик», «альтернативная вселенная», «новая временная ветка».
И ныне текст - это не только буковки (знаки, символы) на бумаге. Текст - это кино, компьютерная игра, рисунки и музыка. Текст сегодня - синкретическое целое и в то же время - полное отсутствие какой-либо целостности и слияния. Такой вот парадокс.
Сегодня мы поговорим о книгах (в ещё привычном понимании тех самых букв на странице), о компьютерных играх и том детище, что родилось от их взаимодействия и имя которому litRPG.
Итак, выше мы уже определили, что в самой природе человека заложена жажда и, главное, способность создавать миры. Каждый делает это по-разному: кто-то, по одобренной всевышним кальке, с помощью слов, кто-то - вооружившись иголкой, скальпелем, резцом, кто-то - создавая компьютерную игру, кто-то - играя в неё. Помните: разгадал правила - и уже сотворец.
Уход в мир книги и в мир игры - это не уход от реальности, поскольку «наша жизнь - игра» - это лишь примерка новых масок, поиск нового амплуа, доступ за кулисы и в гримёрку. Это новый уровень осознания реальности.
Интернет вообще дал человеку возможность играть разные роли. Создавать себя. Подбирать аватарку к лицу и ник позвучнее. Менять пол и возраст одним кликом мышки. Быть эльфом по происхождению и гражданином Средиземья по прописке.
Это даёт возможность почувствовать себя демиургом.
Также и в компьютерной игре ты выбираешь себе персонаж, подгоняя его характеристики под себя, и уже дышится и ощущается по-другому. Мир становится шире. Да, пусть фактически он и ограничен картой, но «мир-текст» приобрёл новые элементы, дал тебе новые возможности.
Ну а если что-то не по нраву - всегда можно написать фанфик, где уж точно твой персонаж получит всё, к чему стремился в любимой игровой вселенной.
Собственно, идея игровых новеллизаций (то есть книг, весьма строго следующих канону игровых вселенных) родилась в умах сотрудников знаменитого производителя ролевых игр TSR, Inc. С середины 1980-х книги не самых именитых авторов стали пачками выходить в качестве сопутствующего продукта для сеттингов Dungeons & Dragons. Романы играли роль своеобразного «костыля» для путешествия по карте воображаемого мира, помогали геймерам легче «втянуться» в игру, а тем, кому помогать уже и не надо было, предоставляли лишние пару часов удовольствия от приключений в любимой вселенной. По мере развития рынка компьютерных игр новеллизаторское знамя подхватили и их производители. В 1992 году появился роман, основанный на игре Wing Commander, и понеслась.
Но всё-таки новелла не была игрой в полной мере. Хотелось большей аутентичности. Игры, записанной буквами. Потому что такое восприятие текста всё ещё привычнее.