Выбрать главу

Поскольку мы от всего сердца желаем, чтобы существование интеллектуальных машин — основная предпосылка «Терминатора» — было возможным, естественно предположить, что в глубине души мы все истинные материалисты. А почему бы ими не быть? Материалистические взгляды вызваны фактами, кажущимися нам неоспоримыми. Во—первых, это касается нашего филогенеза — происхождения человека как вида (понятие «филогенез» образовано от слов phylon — «род, вид» и genesis — «возникновение, происхождение»). Насколько известно, происхождение человека имеет физическую природу. У нас с человекообразными обезьянами общий предок, который появился на свет после длительной эволюции, начавшейся с первичного «супа». Из этого «супа» образовалась жизнь на нашей планете. Он представлял собой цепочки пептидов, плавающие в густом вареве из свободных молекул. Если эта теория зарождения жизни верна, то все мы являемся абсолютно материальными созданиями, имеющими физическую природу.

Филогенез отражается в онтогенезе — совокупности преобразований в жизни конкретного человека (это понятие образовалось из слов ontos — «вещь, предмет» и genesis— «возникновение, происхождение»). Каждый из нас появился на свет из яйцеклетки, оплодотворенной внедрившимся в нее сперматозоидом. Трудно сохранять невозмутимый вид, утверждая, что в сперматозоиде и яйцеклетке содержится что—то нематериальное. Крайне сложно обнаружить какую—то ментальность в сперматозоиде и яйцеклетке как до их слияния, так и после. Таким образом, каждый человек с наибольшей вероятностью имеет чисто физическое происхождение.

Но если мы по своему происхождению — и как род, и как индивидуальность — существа исключительно материальные, откуда может появиться нематериальная составляющая? Множество людей — некоторые из них считают себя компетентными в этом вопросе — любят поспорить о том, когда происходит одушевление, когда душа (нематериальная сущность) внедряется в физическое тело. Я полагаю, в большинстве религиозных учений принято считать, что это происходит в момент зачатия. И тут, как черви в банке, в голове начинают кишеть вопросы. Почему одушевление происходит именно в тот момент? Что делает наша нематериальная сущность, пока яйцеклетка со сперматозоидом не сольются вместе, и где она находится? Кстати, где обитали души до того времени, когда эволюция произвела подходящую для них физическую систему — человека? И если наше тело подходит для нематериальной духовной сущности, то почему она должна отказываться от великолепного тела киборга, которого играет Арни? Но пока не будем касаться этой волнующей темы и проследим до конца за идеями материализма.

Давайте, как настоящие материалисты, теоретически допустим, что сущности, обладающие физической природой (как киборг Арни), имеют свою внутреннюю жизнь и у них могут происходить ментальные процессы. Ведь наличие разума и психики не предполагает их мистическое происхождение и нематериальность. Значит, чтобы создать киборга—убийцу, нужно всего—навсего найти правильное решение этого вопроса. Я сказал всего—навсего, хотя еще никому не удалось решить эту фантастическую задачу.

Но компьютеры предоставляют отличную площадку для старта.

Компьютерные алгоритмы — нерды

На сегодняшний день компьютеры достигли ошеломляющих успехов: вспомним хотя бы раздутую в прессе победу «Deep Blue», новейшего шахматного компьютера, над чемпионом мира Гарри Каспаровым. Как сообщалось в некоторых репортажах, Каспаров чувствовал, что выступает от лица всей человеческой расы, и был подавлен проигрышем, который, по его мнению, знаменовал конец интеллектуального превосходства человека. Был ли он прав?

Не совсем. Дело в том, что шахматные компьютеры наподобие «Deep Blue» хороши в чем—то одном — и только. «Deep Blue» способен победить в мировом шахматном чемпионате, не моргнув глазом, но Каспаров может выключить компьютер, когда ему захочется побродить по комнате или выпить чашку чаю. Дело не только в том, что «Deep Blue» физически не может гулять по комнате или пить чай. Он даже не понимает, как это делается, потому что такие компьютерные программы очень специализированы: в одной области их возможности практически неограниченны, но в остальных они полностью беспомощны. Это зависит от того, для чего компьютеры предназначены.

Компьютеры можно разделить на два вида: нерды, организованные по алгоритмическому принципу, и джоки, схема которых повторяет устройство головного мозга. «Deep Blue» — классический пример компьютера, устроенного по алгоритмическому принципу, как и большинство современных компьютеров. В их основе — фиксированные, хотя часто и очень сложные программы, состоящие из символов. В качестве примера можно привести знаменитую программу Шанка, который пытался создать для компьютера схему поведения в ресторане.[11] Такие программы иногда называют сценариями. Они предписывают, что делать и как вести себя в определенных ситуациях. Выглядят они примерно так:

Сцена 1. Появление в ресторане.

PTRANS: войти в ресторан MBUILD: найти столик MOVE: сесть

Сцена 2. Заказ.

ATRANS: попросить меню ATTEND: просмотреть его MBUILD: выбрать блюда MTRANS: сделать заказ официанту

Сцена 3. Обед.

ATRANS: принять еду у официанта INGEST: съесть еду

Сцена 4. Уход из ресторана.

MTRANS: попросить чек ATRANS: дать чаевые официанту PTRANS: подойти к кассе MTRANS: отдать деньги кассиру PTRANS: выйти из ресторана

Советую вам не очень загружать себя PTRANS'aми и MTRANS'aми: это формальные описания, придуманные Шанком. PTRANS, например, обозначает перемещение объекта в пространстве; MTRANS — изменение отношений между двумя объектами (например, ваши деньги переходят к официанту) и так далее. Основная идея ясна. Это инструкция по поведению в ресторане. Предлагается выполнять ее, чтобы визит в ресторан прошел успешно.

11

Но известно, что события развиваются не всегда так, как планируется. Поход в ресторан — это поле, «заминированное» неожиданностями. Вы входите в ресторан и обнаруживаете, что нет свободного столика. Как долго вы будете его ждать? Есть время, приемлемое для поиска или ожидания свободного столика. Три часа ходить кругами по ресторану не очень—то вежливо, по мнению раздраженных посетителей и назойливых официантов. Поэтому нужно добавить в программу пункт, указывающий, сколько времени удобно ждать свободного столика, если все они окажутся занятыми. Давайте представим, что все это время ваша спутница вполголоса (но так, чтобы все слышали) бранит вас за то, что столик не был заказан заранее, хотя она просила об этом, а ее, как всегда, не послушали. Нужен алгоритм, определяющий, что и каким тоном вы должны отвечать ей. Такие возможные события должны быть включены в ресторанный сценарий.

Предположим, что столик наконец найден и вам принесли меню. Я на это надеюсь, но на всякий случай необходимо запрограммировать пункты, предусматривающие поведение в случае, если меню принесут не сразу. Как долго полагается ждать, прежде чем подозвать официанта, и так далее. Вы просматриваете меню и решаете, какой сделать заказ. Как быть, если ваша спутница решила использовать меню в качестве плацдарма для переговоров? Сложные для понимания комбинации блюд, их глубокомысленные обсуждения с официантами, которые, не выдержав, грубят вашей даме. Требуются инструкции, как вести себя в данной ситуации. Разумеется, они включают заверения в любви к вашей спутнице и претензии к ресторану. Наконец вы получаете еду, но она оказывается не такой вкусной, как всегда. Вы подозреваете, что изведенные придирчивостью и непомерными запросами вашей спутницы шеф—повар или официант подлили в суп из лобстера какую—то гадость. Что делать? В программе должны быть указания на случай таких обстоятельств.

вернуться

11

Р. Шанк. «Знать, чтобы понять» (R.Schank. Using knolwledge to understand. TINLAP.75, 1975). He представляю, правда, кто захочет взять с собой компьютер в ресторан в качестве компании. Возможно, владелец, не слишком отличающийся от своего компьютера.