Присвоение
Присвоение выполняется оператором =. Трактуется он так: «взять значение из правой части выражения (часто называемое просто значением) и скопировать его в левую часть (часто называемую именующим выражением)». Значением может быть любая константа, переменная или выражение, но в качестве име¬нующего выражения обязательно должна использоваться именованная пере¬менная (то есть для хранения значения должна выделяться физическая па¬мять). Например, вы можете присвоить постоянное значение переменной:
а = 4
но нельзя присвоить что-либо константе — она не может использоваться в каче¬стве именующего выражения (например, запись 4 = а недопустима).
Для примитивов присвоение выполняется тривиально. Так как примитив¬ный тип хранит данные, а не ссылку на объект, то присвоение сводится к про¬стому копированию данных из одного места в другое. Например, если команда а = b выполняется для примитивных типов, то содержимое b просто копируется в а. Естественно, последующие изменения а никак не отражаются на Ь. Для про¬граммиста именно такое поведение выглядит наиболее логично.
При присвоении объектов все меняется. При выполнении операций с объек¬том вы в действительности работаете со ссылкой, поэтому присвоение «одного объекта другому» на самом деле означает копирование ссылки из одного места в другое. Это значит, что при выполнении команды с = d для объектов в конеч¬ном итоге end указывают на один объект, которому изначально соответствова¬ла только ссылка d. Сказанное демонстрирует следующий пример:
//: operators/Assignment java // Присвоение объектов имеет ряд хитростей import static net.mindview.util Print.*,
class Tank {
int level,
}
public class Assignment {
public static void main(String[] args) { Tank tl = new TankO. Tank t2 = new TankO, tl level = 9; t2 level = 47,
printC'l tl level " + tl level + \ t2 level " + t2 level);
tl = t2;
print("2- tl level- " + tl level +
t2.level• " + t2 level), tl.level = 27.
print("3 tl.level- " + tl level + t2.level. " + t2 level).
}
} /* Output
1 tl level. 9. t2.level. 47
2 tl level- 47. t2 level. 47
3: tl.level. 27. t2 leveclass="underline" 27
*/// ~
Класс Tank предельно прост, и два его экземпляра (tl и t2) создаются внутри метода main(). Переменной level для каждого экземпляра придаются различные значения, а затем ссылка t2 присваивается tl, в результате чего tl изменяется. Во многих языках программирования можно было ожидать, что tl и t2 будут независимы все время, но из-за присвоения ссылок изменение объекта tl отра¬жается на объекте t2! Это происходит из-за того, что tl и t2 содержат одинако¬вые ссылки, указывающие на один объект. (Исходная ссылка, которая содержа¬лась в tl и указывала на объект со значением 9, была перезаписана во время присвоения и фактически потеряна; ее объект будет вскоре удален сборщиком мусора.)
Этот феномен совмещения имен часто называют синонимией (aliasing), и именно она является основным способом работы с объектами в Java. Но что делать, если совмещение имен нежелательно? Тогда можно пропустить при¬своение и записать
tl.level = t2 level;
При этом программа сохранит два разных объекта, а не «выбросит» один из них, «привязав» ссылки tl и t2 к единственному объекту. Вскоре вы поймете, что прямая работа с полями данных внутри объектов противоречит принципам объектно-ориентированной разработки. Впрочем, это непростой вопрос, так что пока вам достаточно запомнить, что присвоение объектов может таить в себе немало сюрпризов.
Совмещение имен во время вызова методов
Совмещение имен также может происходить при передаче объекта методу:
// operators/PassObject java
// Передача объектов методам может работать
// не так. как вы привыкли.
import static net.mindview.util.Print.*;
class Letter { char c;
}
public class PassObject {
static void f(Letter y) { y.c = 'z';
}
public static void main(String[] args) { Letter x = new LetterO; x.c = 'a';
printCl; x.c; " + x.c); f(x);
print("2: x.c: " + x.c);
}
} /* Output 1: x.c: a 2: x.c: z */ ///
Во многих языках программирования метод f() создал бы копию своего па¬раметра Letter у внутри своей области действия. Но из-за передачи ссылки строка
у.с = 'z';
на самом деле изменяет объект за пределами метода f().
Совмещение имен и решение этой проблемы — сложные темы. Будьте очень внимательными в таких случаях во избежание ловушек.
Арифметические операторы
Основные математические операторы остаются неизменными почти во всех языках программирования: сложение (+), вычитание (-), деление (/), умноже¬ние (*) и остаток от деления нацело (%). Деление нацело обрезает, а не округ¬ляет результат.
В Java также используется укороченная форма записи для того, чтобы одно¬временно произвести операцию и присвоение. Она обозначается оператором с последующим знаком равенства и работает одинаково для всех операторов языка (когда в этом есть смысл). Например, чтобы прибавить 4 к переменной х и присвоить результат х, используйте команду х += 4.
Следующий пример демонстрирует использование арифметических опе¬раций:
//: operators/MathOps.java // Демонстрация математических операций, import java.util.*;
import static net.mindview.util.Print.*;
public class MathOps {
public static void main(String[] args) {
// Создание и раскрутка генератора случайных чисел
Random rand = new Random(47); int i, j, k;
// Выбор значения от 1 до 100: j = rand.nextlnt(lOO) + 1: printC'j : " + j): к = rand.nextlnt(lOO) + 1. printC'k : " + k): i = J + k;
printC'j + к : " + i); 1 - J - k:
printC'j - к :" + i); i = к / j,
printC'k / j : " + i): i = к * j;
printC'k * j • " + i): i = к % j;
printC'k % j . " + i). j X= k:
printC'j %/ к • " + j); // Тесты для вещественных чисел float u.v.w; // также можно использовать double v = rand.nextFloatO; printC'v . " + v); w = rand.nextFloatO; print("w : " + w), u = v + w;
printC'v + w : " + u); u = v - w;
printC'v - w : " + u). u = v * w;
printC'v * w : " + u); u = v / w;
printC'v / w : " + u): // следующее также относится к типам // char, byte, short, int, long и double: u += v:
printC'u += v . " + u): u -= v;
printC'u -= v : " + u); u *= v:
printC'u *= v : " + u): u /= v;
printC'u /= v : " + u).
}
} /* Output: j • 59 k 56 j + k • 115 j - k • 3 k / j : 0 k * j : 3304 k % j : 56 j %= k : 3 v • 0.5309454 w : 0.0534122 v + w • 0 5843576 v - w : 0.47753322 v * w : 0.028358962
v / w 9 940527 u += v : 10.471473 u -= v 9 940527 u *= v 5 2778773 u /= v : 9 940527 */// ~
Для получения случайных чисел создается объект Random. Если он создается без параметров, Java использует текущее время для раскрутки генератора, что¬бы при каждом запуске программы выдавались разные числа.
Программа генерирует различные типы случайных чисел, вызывая соответ¬ствующие методы объекта Random: nextlnt() и nextFloat() (также можно исполь¬зовать nextLong() и nextDouble()). Аргумент nextlnt() задает верхнюю границу ге¬нерируемых чисел. Нижняя граница равна 0, но для предотвращения возмож¬ного деления на 0 результат смещается на 1.
Унарные операторы плюс и минус
Унарные минус (-) и плюс (+) внешне не отличаются от аналогичнхы бинар¬ных операторов. Компилятор выбирает нужный оператор в соответствии с кон¬текстом использования. Например, команда
х = -а;
имеет очевидный смысл. Компилятор без труда разберется, что значит