Выбрать главу

Глава 7

ПРОЦЕССЫ ДЛЛ ПАМЯТИ

В этой главе я уделю внимание процессам вспоминания и забывания. Хотя теория всего этого может показаться немного трудной для непрограммистов и нематематиков, я попытаюсь изложить ее более или менее доступно. Не обессудьте, если она покажется Вам фантастичной или туманной, или даже смешной. Ведь это принято для книг по философии и психологии, не правда ли, мой уважаемый читатель? И начну я с модели памяти (и беспамятства) для виртуальной вселенной.

Как уже говорилось в первом разделе, память ядра виртуальной вселенной отличается от памяти каждого конкретного сервера. Отличается и по своей сути, и по содержанию, и по способу записи и стирания информации.

Здесь было бы нелепо рассматривать, каким образом сохраняется и стирается информация на памяти ядра вселенной. Ну, представляете, что бы было, если бы кто-то это узнал и забросил «в массы»? Полнейший армагедон, какой все священники мира и представить себе не могли. «Ядреная» бомба показалась бы сладкой конфеткой в сравнении с этим! На месте Создателя тайну защиты памяти ядра вселенной я не доверил бы никому – даже самому близкому другу. С учетом компетентности Создателя скорее всего так и есть, и так и будет до тех пор, пока Создатель не решит покончить со вселенной.

Напомню, что память ядра вселенной содержит всю информацию обо всех событиях, происходивших в ней с момента ее создания. В каждый момент и во всех деталях.

И изначально любой оператор-игрок может легко получать информацию любого времени и пространства вселенной, записанную на памяти ядра. Достаточно просто создать многомерный вектор, включающий в себя параметры рассмотрения – время, пространство, угол зрения, суждение о расстоянии, детальность, скорость просмотра и яркость восприятий, – и получить необходимую картинку. Естественно, при таком подходе никакая личная «память» оператору не нужна – она не имеет смысла и является ограничителем.

Я сказал «не имеет смысла», имея ввиду специфическое состояние. Это удобное состояние для работы по обустройству вселенной. При таком положении дел все операторы-игроки обладают «полным могуществом» в созидательной и разрушительной деятельности – и в полной мере проявляются их творческие и художественные способности. Создатель совершенствует механизм вселенной, – совершенствует в том смысле, что доводит «товар» до выполнения требований «потребителей», – а «потребители» (операторы-игроки) создают себе и другим всевозможные игры по собственному желанию. И вот наступает момент, когда «мы строили, строили и наконец построили». Этот момент примерно равен моменту решения игроков, что игр достаточно, надо играть.

И состояние «полнейшего могущества» в смысле доступа информации становится не совсем удобным для игр. Никакой обман невозможен, и значит все игры, включающие обман, недоступны. Недоступны уровни игр, кроме уровня дилетанта. Недоступны случайности в играх. А «игрунам» (операторам-игрокам) очень хочется это попробовать. Это так привлекательно, так заманчиво, прямо аж разбирает от предвкушения! И на этом этапе вводится память сервера – личная временная дорожка, – которая привязывает каждого конкретного оператора-игрока к той информации, которую лично он наблюдал с момента ее получения. Это ограничитель, и название ему «память».

Приобретение личной памяти – это род отказа от знания. И чего только не сделаешь для игры! Если вы не знаете, вас можно обмануть, но теперь и вы можете обманывать других. Если вы не знаете, вы можете обучаться, а также вы можете обучать других. Если вы не знаете, то даже самая закономерная вещь вам может показаться случайной, а очевидная – таинственной и серьезной. Если вы не знаете, то вы можете, как ребенок удивляться величию всего сущего, даже тех его элементов, которые вы создавали сами. Если вы не знаете, то вы можете, наконец, проигрывать. Если вы не знаете, то вы можете испытать любую эмоцию в отношении информации, испытать «по серьезному», а не просто «раз, и создать».

Изумительно, превосходно, чудесно, даже хочется повторить! «Я не знаю» – «я помню» – обалденное ощущение!

Но тут чего-то не хватает, не правда ли? Да, да, не хватает именно забывания. Чтобы испытывать кайф от «я помню» на полную, так сказать, катушку, надо чего-то периодически забывать. Давайте введем забыватель!

Вот теперь полнота, полнота из полнот, полнейшая и полноценная! Теперь мы можем каждый раз начинать игру заново в полном беспамятстве обо всех своих прошлых играх. Научились выигрывать и забыли, проиграли, как следует, – ну, и бог с ним, – забыли!

Быть может, кто-нибудь из читателей создал и нашу планету, и Солнце, а теперь – инженер-неудачник, простой житель Земли. Или, скажем, живет себе – поживает – создатель генетического кода человека – и получает двойки по анатомии. Или, может, кто-нибудь из читателей придумал деньги и всевозможные системы бизнеса, а теперь сидит, горемычный, и не знает, как дотянуть до получки. Зато, какие возможности для совершенствования и обучения! Какие возможности для новой игры, для сложной игры на высших уровнях! Какая свежесть восприятия, какая яркость ощущений и острота! Какой азарт!

Возможно, кто-то не согласится со мной. И кто-то скажет: «Вот придурок окаянный!» Ну, ну, значит задело… Я, в общем, этого и добивался, господа… Значит, время двигаться дальше.

Любой оператор-игрок, находящийся во вселенной, имеет собственный интеллект. Интеллект – это программа разума (личного сервера), включающая в себя изначальную оболочку (особую программу) для обработки данных плюс сами данные, которые также могут становиться программой. Скажу то же самое по-другому – в интеллекте данные могут становиться программой, а программа, в свою очередь, данными.

И любой интеллект должен иметь возможность разряжать частично или полностью свои данные, например, которые стали ненужными, неприменимыми или ложными для игры.

В первом разделе упоминалось, что память сервера (его данные) содержит вовсе не полную картинку восприятий, а только ссылку, привязанную ко времени, как ее получить из ядра, плюс несколько личных параметров – усилие, боль, эмоцию и выводы из картинки. Как можно каким-либо образом устранить подобную информацию, если это потребовалось? Здесь есть, как минимум два пути – закрыть ее «от сих до сих» (то есть забыть, говоря по-простому) или вписать в это место «нули» (то есть «стереть»). Но что есть «ноль» для такой информации? Тут можно было бы развести руками, но у нас есть замечательная логическая операция – «Исключающее или», она же " xor " (в математической записи).

Выражение "AxorA= 0" всегда справедливо, независимо от содержимого переменной А. И здесь я позволю себе выдвинуть

Предположение: Память записывается так: на пустое место пишется информация при помощи операции «xor»: