О да, Вы крепко на ногах стоите, так сразу то и не собьешь. А кому-то не так повезло. Его важностью управляют другие.
И если вы не можете свободно управлять постулатом важности, то, фактически, не вы, оператор-игрок, играете в свои игры, а ваши игры играются вами. Скажу тоже самое по-другому, вы не игрок, а игрушка. Очень грубо звучит, не правда ли? И если бы «вы» было написано с большой буквы, то прямо хоть в суд подавай!
Когда вам неподвластна важность, вам очень легко навязать любую игру, и вы от нее не отделаетесь. До тех пор, пока кто-то другой не навяжет другую, «более важную», или старую не обесценит.
"Принеси-ка мне тапочки, шмакадявка! – командует королева Важность. И вы, как преданный пес, немного рыча и поскуливая, несете ей эти тапочки. Замечательная дрессировка! А потом власть меняется. Старую Важность на плаху, молодую Важность на трон. Революция в королевстве! И любому вождю, как и водится, нужен преданный пес. А кому же понравится быть собакой в своем собственном королевстве?
Можно, конечно, анархию провернуть, объявить все неважным. Или, там, демократию, когда важно все. Ну и будете после этого не придворной собакой, а уличной. На помойках будете рыться… Тоска, да и только…
Ну, конечно, Вы главный в своем королевстве! Я разве про Вас все это пишу? Я ж просто так, сугубо теоретически. Конечно, Вы главный в своем королевстве, и свободно снимаете и назначаете своих правителей. По-другому и быть не может.
Ну а для тех, кому не повезло, я все же предложу процессец. После теории. Он до смешного прост – опять же, сугубо теоретически.
Кстати, какое отношение имеет важность к памяти? Очень даже прямое.
Если бы я проектировал память и забывание, я бы подвесил к каждой картинке два дополнительных утверждения:
Предположим, что так и есть.
У обычных картинок доступность может быть произвольно изменена, и она, как правило, связана с важностью. Чтобы вытащить картинку из памяти, надо всего лишь сделать ее доступнее, то есть на время важнее, чем все остальные картинки. Чтобы что-то забыть, надо сделать это менее доступным, просто понизив важность.
Когда важность чего-то надолго фиксируется, то интеллект начинает работать очень своеобразно. Когда для вас важно то, что «все кошки серые», он неуклонно повышает важность и соответственно доступность картинок с «серыми кошками» и понижает доступность картинок с кошками остальных цветов (поскольку они не важны), создавая полную убежденность в предмете кошачьего цвета, «основанную на личном опыте».
Если важность фиксируется еще дальше, то вещь, на которой она фиксируется, становится «твердой» и слабо подверженной изменению. Например, если важность фиксируется на мнении, то это мнение становится «единственно верным и абсолютным».
Таким образом, мы наблюдаем фанатика.
Оператор-игрок, для того, чтобы выиграть в играх, должен уметь на время становиться «фанатом», но если при этом он плохо справляется с управлением важностью, он застревает в состоянии «фаната» и не может из него выбраться. Память при этом заметно страдает.
Оператор-игрок, который делает твердым мнение, что «все важно», и возводит его в положение абсолюта, получает при вспоминании темноту вместо яркой картинки, поскольку смотрит на нее через все остальные. Тот же самый эффект темноты наблюдается у человека, у которого множество недостигнутых достаточно важных целей, поскольку он смотрит не на картинку, а на картинку и данные цели одновременно.
А теперь немножечко о любви. Любовь – это естественное состояние оператора-игрока. Но когда кто-нибудь начинает делать любовь неумеренно важной, он фактически придает ей «твердость», с «неожиданными» последствиями. Ибо твердость в любви – это ненависть.
У картинок ограничителей доступность фиксирована и мала, а важность фиксирована и велика. Вот разум их и учитывает, но «не помнит». Фиксация осуществляется болью и отрицательной эмоцией.
Оператор-игрок, который делает твердым мнение, что «все неважно», и возводит его в положение абсолюта, а также делает себя неважным, впадает в некоторый род амнезии и безразличия к жизни. И поскольку важность ограничителей фиксирована и велика, он полностью покоряется им и даже может слышать голоса и лицезреть откровения «Высшего разума», так как картинки ограничителей могут задействовать теперь все слова и картинки разума без участия оператора-игрока (ведь он сам объявил, что неважен).
Когда оператор-игрок проходит процесс, он делает цель процесса на время более важной, чем собственные ограничители, и таким образом ограничители после сопротивления «сдаются», теряя часть своей важности. Но процессы, которые не направлены на пребывание оператора-игрока в настоящем времени, после некоторой продолжительности приобретают неумеренную важность и могут сами становиться помехой (перебор).
У картинок из прошлых жизней важность вкупе с доступностью фиксированы и малы. Их зафиксированность лежит в области полного безразличия к прошлой жизни, возникающего в момент смерти.
И когда Вы видите человека, который «бодренько» вспоминает свои прошлые жизни, Вы имеете полное право заподозрить его в «глюках» или обмане. Чтобы действительно посмотреть свои прошлые жизни, нужно настроиться на волну полной апатии, почти смерти, а это, знаете ли, чревато невозвращением в настоящее время. Я Вам этого не советовал и не советую. Не надо специально копаться в периоде до рождения.
Люди, которые пытаются найти ограничители в одной из прошлых жизней, безусловно по-своему правы, но недостаточно осознают природу вечности. Ограничителей совсем немного, а жизней были тысячи и миллионы, и простой перебор прошлых жизней с целью найти ограничители напоминает поиски иголки в стоге сена. Теперь о настоящем времени. Чтобы быть все время «в настоящем времени», надо сделать так, чтобы доступность и важность настоящего момента имели больший приоритет, чем все прошлые.
При длительном пребывании в настоящем времени оператор-игрок не «застревает» в нем хотя бы потому, что настоящий момент все время меняется. И при таком нахождении в настоящем времени оператор-игрок в большой степени восстанавливает свою способность справляться с важностью. Если Вы обратили внимание, в процессах по управлению телом напарник держит оператора-игрока в настоящем времени с соответствующим результатом.
Ц Способность управления постулатом важности является целью некоторых процессов, в ходе которых нужно выиграть в эту игру и покончить с ней, чтобы далее на этом не зацикливаться. Я думаю, Вы понимаете, почему.
Последнее, чему я здесь уделю внимание, перед тем как привести процессы, это позиция ИО в отношении интереса – «интересующийся» и «интересный».
Это вещь достаточно очевидная. По жизни часто требуется быть интересным. Нужно уметь себя преподнести и выглядеть привлекательно. Нужно уметь красиво говорить и делать разные вещи так, как хочется видеть другим. Короче, попросту быть прекрасной и симпатичной картинкой.