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LAZARE. —  Actif capable d’enchaîner l’esprit d’une personne qui vient de mourir au cadavre de celle-ci, créant des morts-vivants torturés. Les lazares sont les pires de tous, la racaille du monde magique. Le seul bon lazare est un lazare mort.

LISEUR. —  Personne capable de lire les pensées d’autrui. Aussi appelée « télépathe ». Les liseurs faibles perçoivent des sentiments vagues, et les forts arrivent à vous ouvrir le crâne pour regarder vos souvenirs comme un film. Les liseurs peuvent aussi émettre pensées et souvenirs. Plus leur cible est douée d’intelligence et de volonté, plus elle est difficile à lire, et plus elle a de chances de percevoir l’intrusion.

LOURD. —  Voir POUSSEUR DE GRAVITÉ. Catégorie d’actifs très répandue. La plupart des lourds ne peuvent modifier l’intensité de la gravité que dans une zone très limitée. Les plus forts arrivent à en modifier l’intensité et la direction dans une zone plus étendue. Les lourds sont l’un des rares types d’actifs à partager les mêmes caractéristiques physiques : beaucoup sont grands et forts. Un stéréotype injuste veut qu’ils soient bêtes.

MACHINEUR. —  Voir ENGRENAGE. Terme d’habitude réservé aux engrenages les moins doués, capables de réparer plus que d’inventer.

MAGIQUES. —  Terme courant pour les individus dotés de pouvoir, actifs comme passifs.

MARCHEUR D’OMBRE. —  Voir ESTOMPEUR.

MASSIF. —  Type d’actif extrêmement rare, capable d’augmenter sa densité physique au point d’en devenir presque invulnérable. Je crois que les massifs sont proches des estompeurs, mais à l’autre extrémité du spectre.

MÉTÉO. —  Magique capable d’influencer le temps. Les actifs forts arrivent à déclencher et à arrêter les tempêtes, à faire tourner les vents et parfois à les transformer en ouragans. Un emploi trop violent de ce don peut avoir de graves effets indésirables, comme le montrent les événements du Dust Bowl de 1927.

MORT-VIVANT. —  Être créé par un lazare. La mort physique est survenue, mais le corps reste animé. La conscience et l’intelligence demeurent, ainsi que la douleur de ce qui a causé la mort. Les morts-vivants ne peuvent guérir, et leur état continue de se détériorer. La magie ne peut pas les réparer. Très peu de morts-vivants restent longtemps sains d’esprit ; ils sont de plus en plus violents et imprévisibles. Ils ne meurent vraiment que lorsque leur corps est détruit. Il y a en enfer une section réservée à ceux qui condamnent quelqu’un à devenir mort-vivant.

NIXIE. —  Actif capable de créer une sphère qui grossit sans arrêt et anéantit tout ce qu’elle touche. La zone affectée semble avoir une limite précise mais, vu la rareté de ces actifs, je ne peux pas le confirmer. On recense très peu de manifestations de ce pouvoir. C’est un sortilège puisant dans le pouvoir des nixies qui a déclenché l’incident de Mason Island.

NORMAUX. —  Terme surtout utilisé par les actifs à propos des gens dénués de pouvoir magique. Selon qui l’emploie, le mot peut être péjoratif.

OUVREUR. —  Voir LAZARE. Abréviation d’« ouvreur de tombes ».

PARLEUR. —  Actifs les plus détestés ou les plus aimés, selon qu’ils occupent une position d’autorité ou non. Les passifs influencent vos humeurs et vos émotions ; les actifs puissants contrôlent carrément vos pensées et vos sentiments. Plus on est malin, plus le parleur a du mal à vous contrôler. Les parleurs ont tendance à travailler dans la politique.

PASSIF. —  Magique qui n’exerce pas de contrôle délibéré sur son pouvoir. Les passifs sont généralement capables d’accomplir un petit tour mais, quelle qu’en soit la raison, ils ne parviennent pas à développer leur talent. Par exemple, les lourds passifs arrivent d’instinct à soulever des objets pesants. Les guérisseurs passifs, par leur simple présence, accélèrent le processus de guérison, mais ils sont incapables de cibler des organes ou des blessures précises. Les liseurs passifs captent des fragments de pensées mais deviennent souvent fous parce qu’ils n’arrivent pas à contrôler le flux mental qu’ils reçoivent.

PIÈGE. —  Voir PARLEUR. Chargé d’ordinaire d’un double sens, par exemple : « Cet homme politique est un piège. »

POUSSEUR DE GRAVITÉ. —  Voir LOURD. Terme beaucoup plus respectueux pour désigner un lourd.

POUVOIR. —  1 : l’énergie que détiennent tous les magiques. Quand ils consomment cette énergie, leurs réserves diminuent. La vitesse de rechargement et la quantité qu’on peut emmagasiner dépendent des talents innés de l’individu ainsi que de son entraînement. On ignore encore si un magique est lié au pouvoir dès sa naissance ou si la connexion se fait durant la petite enfance.

2 : être vivant dont provient toute l’énergie magique. Son origine est un mystère. Je crois qu’il s’agit d’un parasite symbiotique. Il donne des talents magiques à certains humains, et, à mesure que nous les développons, l’énergie magique que nous possédons augmente. À notre mort, le pouvoir « digère » cette énergie. Le processus se répète. La croissance de la créature explique que nous sommes de plus en plus nombreux.

RÉPAREUR. —  Voir GUÉRISSEUR.

RUNE ARCANIUM. —  Dictionnaire des sortilèges découverts par la société du Grimnoir.

SOCIÉTÉ DU GRIMNOIR. —  Combinaison des mots français « grimoire », ou recueil de sortilèges, et « noir », parce qu’à l’époque l’origine de la magie était mystérieuse. La société a été créée pour protéger les actifs des normaux et les normaux des actifs. Ses agents sont appelés « chevaliers » et leurs chefs « anciens ». Ils œuvrent en secret.

SORTILÈGE. —  Si l’on crée une représentation de l’une des sections du pouvoir, des énergies magiques spécifiques peuvent être attirées dans le dessin et reliées à celui-ci. Les sortilèges créés par le Grimnoir s’inspirent d’anciennes calligraphies européennes, alors que ceux de l’Imperium sont plus artistiques.

SOSIE. —  Type d’actif extrêmement rare, qui modifie son apparence et sa voix pour imiter parfaitement quelqu’un d’autre. On ne sait pas si les sosies transforment effectivement leur corps ou s’ils en créent seulement l’illusion dans les esprits. J’en ai rencontré un à Rockville, mais il s’est évadé au bout de vingt-quatre heures.

TÉLÉPORTEUR. —  Voir VOYAGEUR. Terme scientifique récemment passé dans le vocabulaire courant.

TORCHE. —  Le plus courant des pouvoirs magiques. Les torches contrôlent le feu. Les passifs n’ont de pouvoir que sur les toutes petites flammes, alors que des actifs très puissants arrivent à éteindre l’incendie d’un dirigeable à hydrogène. Au contraire des frigos, invulnérables au froid, les torches peuvent brûler comme n’importe qui. J’aime beaucoup les torches.

TROUVEUR. —  Proche de l’évoqueur, mais s’occupe d’esprits désincarnés plutôt que de créatures matérielles. Les trouveurs servent souvent d’éclaireurs. Leur sensibilité varie beaucoup. Peut-être trouveurs et évoqueurs utilisent-ils la même région du pouvoir, et les évoqueurs sont-ils simplement plus puissants.

TUYAUX. —  Catégorie d’actifs inconnue. Pendant la Grande Guerre, les espions ont découvert que les Allemands en gardaient un en réserve, mais nous ignorons si nous avons eu affaire à lui.

VOYAGEUR. —  L’un des seuls types d’actifs repérables à une caractéristique physique. Tous les voyageurs connus ont les yeux gris. C’est un des dons les plus rares ; non pas à la naissance, mais parce que très peu vivent assez longtemps pour apprendre à contrôler leur pouvoir. Les voyageurs sont capables de se déplacer instantanément d’un endroit à un autre. Plus forts ils sont, plus loin ils peuvent aller et plus lourde est la charge qu’ils peuvent emporter.