Выбрать главу

Но всегда оставался математический шанс быть пойманным за руку — от одного до десяти процентов. Вроде бы немного, но если ты состоишь в гильдии воров, и решил покачать опыт на карманных кражах — вариант бесперспективный. Ну, получится у тебя десятка другая удачных краж к ряду, а потом на твоем скилле сработают эти проценты. Придется уже использовать навык Взятка, и ложиться на дно, дабы переждать откат тюрьмы, в которую якобы тебя посадит стражник.

Мне же, навык Обчистка карманов был не нужен. Я сам мог обучить этому создателей этой игры. Мне были знакомы все возможные методы этой самой обчистки карманов, начиная от рыболовства, заканчивая театральными выступлениями.

Никогда не любил неоправданное насилие. Зачем убивать бедных мобов ради экспы, если можно заняться любимым делом и получать точно такой, полновесный игровой опыт? Ведь вероятность того что мои руки дадут осечку всяко меньше чем 'от 1 до 10 %'.

Это просто обязано было сработать. Но для проверки надо было вступить в Лигу грешников и Гильдию Воров соответственно.

До повторной генерации квеста Гильдейская солидарность оставалось несколько часов, за которые было бы неплохо дожать сотню кобольдов. Провели мы их, сосредоточенно изничтожая мобов, периодически отвлекаясь на небольшие привалы для восстановления сил. В основном восстанавливалась Катя. Ей приходилось тратить много маны на лечение меня любимого.

Не смотря на то, что мы были маленьких уровней (шестой и пятый), отличную экипировку и серьезные бонусы к урону и жизням (на таком маленьком уровне иметь несколько ачивок было так же легко, как в семнадцать лет стать олимпийским чемпионом), легко гонять мобов не получалось.

С одним кобольдом нашего уровня мы разделывались легко, даже не потея. С двумя было чуть сложнее. Кате приходилось оплетать одного и бежать от второго. Бежала она таким образом, что второй открывал свою спину, в которую я наносил удар двух кинжалов, убивая с одной плюхи.

А вот начиная от трех было труднее. Труднее было все той же Кате. Многие мобы, вопреки предыдущим стандартам игр, были на диво умны, и первым делом старались вырубить менее защищенных противников. И это только кобольды ближнего боя. Маги были отдельной темой.

Сильно запомнился бой, который и определил максимальный количественный порог противников. Четыре кобольда — солдата и маг — пещер.

С горем пополам мы смогли убежать от неожиданно нарисовавшейся банды. Одного я вырубил сразу, разорвав его спину, и тут мне прилетело от мага.

Ангельская пыль из‑за осечки своего скилла не смогла сбить с меня магический сон, и поплатилась за это жизнью. Перед смертью она успела мне написать сообщение о том, что пульнула в мага какую‑то бяку, и он теперь сможет кастануть только одно заклинание, после чего будет оглушен на десять секунд. За эти десять секунд она настоятельно рекомендовала убить кобольдов ближнего боя, не обращая на мага внимания.

Не знаю как это у меня получилось, но наверное, я был похож на бешенную белку — так я прыгал по этой пещере укорачиваясь от дубин и мечей кобольдов — солдат.

Мой класс явно не был предназначен для таких вот битв. Это было очевидно даже на таком маленьком уровне. Если бы не бонус к здоровью и топовые навыки, выученные у Ночного Стилета, я бы однозначно был бит крысолюдами. Но благодаря им, я смог отмахаться и остался с девятью процентами ХП, добив‑таки мага, чуть не поджегшего меня черным огнем. Благо змеиная ловкость сработала. Что будет твориться на большом уровне, было даже страшно представить. Это они всего лишь за пять уровней так усилились!

Фестволд — это, в первую очередь, командная игра. Ну, или как говорили двинутые инстайдеры: 'Мир меча и магии — это мир сплоченных групп приключенцев' (или что‑то типо того).

Основной причиной, по которой замедлялось получение игроками уровня, было отнюдь не естественное повышение нужного количества опыта, а неимоверное усиление мобов (в том числе и интеллектуальное), из‑за которого приходилось объединяться в большие группы. Только так, в хорошо сплоченных пати, можно было поднять высокий уровень.

Высокосложная, социальная, имитационно — моделирующая, виртуальная, мать ее, игра.

Одиночек, конечно, хватало, но их путь был так труден и долог, что приводил в уныние. Я как‑то почитал нечто вроде жизнеописания — блогов топовых тандемщиков и задротов — тащеров. Ну, к черту!

Иными словами, у меня была одна дорога. Гильдия воров, состоя в которой, я смогу получать драгоценный опыт не путем потрошения мобов, а от более приятного потрошения кошельков.