Выбрать главу

К большому удивлению Каменева, количество любителей подраться на гладиаторской арене сократилось всего на треть. Сами же бои действительно стали проходить совершенно иначе, чем раньше и, по уверению специалистов в фехтовании, теперь немногим отличались от реальности.

Постепенно в симулятор арены добавлялись боты. Разные по внешнему виду, способностям и уровню мастерства. Самым простым был зомби, получивший прозвище «бомж». Классический полуразложившийся, еле двигающийся, невнятно хрипящий и адски воняющий, он тупо пер на игрока, желая вцепиться в горло и загрызть. Несмотря на теоретически невысокую боевую эффективность, бомж периодически одерживал победы, особенно над новичками. Одно дело — смотреть на зомби на экране, и совершенно другое, когда вот он, перед тобой, тянется гнилыми лапами к шее.

Помимо него, имелись различные животные, монстры и, конечно же, люди. Для всех них надо было прописать свою модель поведения, тактику взаимодействия с союзниками и действия против нескольких противников, использование рельефа местности и подручных предметов. Арена, созданная как раз для отладки боевой системы, порой при этом превращалась то в лес, то в горы, то в городской квартал.

Со временем к этим боям пристрастился и Платон. С рождения замотивированный на тренировки ради достижения результатов, он фактически не имел соперников в спорте и испытывал некоторое разочарование из-за отсутствия достойного соперника. Имитатор, имея возможность создать любого оппонента в бою или любом виде спорта, в полном объеме решал эту проблему. Однако, несмотря на возможность сгенерировать имитацию чего угодно, включая нарушение законов физики, весь коллектив единогласно придерживался правил «честной игры»: боты обладали только теми способностями, которыми могли бы обладать в реальности. Никаких зайцев со здоровьем дракона, комаров с бронебойным хоботком и великанов, погибающих от тыканья мечом в пятку.

Процесс создания и отладки алгоритмов действий НПС захватил многих. Привлеченные консультанты и программисты с большим интересом наблюдали за действиями своих творений, стараясь сделать их как можно более аутентичными. Иногда эти алгоритмы приходилось намеренно «притуплять», чтобы обоснованно недалекие противники, вроде того же зомби, не действовали как мастера боевых искусств. Любимым детищем разработчиков ИИ стал ассассин темных эльфов. Ловкий, быстрый и выносливый, но все же не особенно выдающийся по своим характеристикам и экипировке, он проигрывал в прямом столкновении хорошему воину. Точнее, проигрывал бы, если бы не получился фантастически хитрым и коварным ублюдком. Яды, ловушки, отвлекающие маневры и нападения из засад. В условиях, сколько-нибудь отличающихся от открытой хорошо освещенной поверхности, это был сложнейший противник. Столкновение же с ним в темноте и на пересеченной местности отличалось от прямого самоубийства только болезненностью. При возможности убить противника не сразу темные эльфы проявляли максимальную жестокость. После пары попыток, закончившихся принудительным автоотключением имитатора, против ассасинов выпускали только ботов. Звезда, то есть пятерка, в составе которой и действовали ассасины, стабильно побеждала десятикратно превосходящие силы. Не в открытом бою, разумеется.

Самым «скилловым» НПС и одним из популярнейших противников на арене стал мастер меча. Высокий стройный светлый эльф в легком доспехе со скупыми грациозными движениями имел задранные в небеса параметры ловкости и реакции и был ходячей энциклопедией фехтования. Только не надо путать это со сверхскоростью. Эльф был быстр, даже очень быстр, но вполне в пределах возможностей антропоморфного существа. Параметр ловкости подразумевает точность движений, а реакция — время отклика на действия противника. Предполагалось, что эльфийский мастер посвятил оттачиванию своих навыков несколько веков и теперь… Поединок с ним — это как игра в шахматы с компьютером на максимальной сложности: вроде бы шансы изначально равные, но все равно проигрываешь. После окончания отладки алгоритмов эльф провел сотни боев и проигрывал только запредельно превосходящему числом или силой противнику.

За год симулятор поединков на гладиаторской арене эволюционировал до симулятора глобальных сражений множества разумно взаимо- и противодействующих сил в любых условиях. Проводились тесты не только мочилова одной армии на другую, но и нескольких сторон с абсолютно различным составом участников, причем рассчитывались действия как отрядов и армий, так и каждого бойца индивидуально. В принципе, ничего нового для игростроения в этом не было. Даже дотошнейшая симуляция фехтования ранее уже использовалась несколькими играми.

Но личное участие меняло абсолютно все. Одно дело, когда ты кликом мышки выставляешь копейщиков на пути отряда конницы и знаешь: должны победить, ведь копейщики бьют конницу. И совершенно другое — когда ты держишь копье, а на твою роту несется конная лава. И вот на тебя, лично на тебя, на здоровенном коняке неотвратимо прет закованный в латы рыцарь, и наконечник его пики смотрит тебе в переносицу. Ты вроде бы знаешь, что строй глубок, и атака кавалерии действительно в нем завязнет, что коням подрубят ноги, рыцарей повалят на землю и забьют толпой, но тебе от этого не легче. Ты сжимаешься за щитом надеясь, что пика соскользнет и не пробьет его вместе с тобой насквозь, и крепче упираешь копье в землю, направив его навстречу противнику. Хочется убежать, но тогда точно убьют, причем, возможно, свои же. Нельзя даже зажмуриться: наконечник твоего копья должен попасть в грудь коню… Новым пользователям имитатора на полном серьезе рекомендовалось пользоваться подгузниками. По опыту предшественников, так сказать.

Магия. Несмотря на различия в играх и книгах, в большинстве случаев она устроена в соответствии с ограниченным числом вариантов. Где-то заклинания — это просто действия, которые можно повторять с определенными интервалами, где-то — произнесенные фразы, выполненные жесты или ритуалы. Хардкорщика Ремина бесило и то, и другое.

— Что за чушь?! — возмущался он. — Почему в день можно использовать фаербол два раза, а три нельзя? Пусть бы сил не хватало, но нет, другие заклинания колдуй, а это уже нельзя. Ладно, такая фигня не везде. Но почему я не могу сделать тот же фаербол больше, мощнее или запустить его дальше? Причем я не один так думаю, игр с редактором заклинаний хватает, только реализованы они или через задницу, или имбалансно, превращая игрока в бога.

Изначально Павел вообще хотел сделать магию занятием интеллектуальной элиты через сложные инженерные расчеты для использования заклинаний, но его все же сумели убедить, что это будет противоречить играбельности. В итоге нашелся довольно сложный, с учетом среды, в которой он достигался, но устроивший всех компромисс.

Маг создает заклинания, используя свой запас энергии, традиционно названной маной. Для оперирования маной у мага имеются щупы, один, два или несколько, управление которыми он может осуществлять руками, жестами или голосом. Сила мага зависит в основном от двух параметров: во-первых, силы щупов (длина, мощь, количество), и во-вторых, силы и развитости ауры. Аура является резервуаром магической энергии, позволяет хранить в себе заранее сформированные готовые заклинания (лимит по сложности и количеству), а также магическим щитом и сопротивляемостью к внешнему магическому воздействию. Аура есть у всех существ, у которых есть воля либо разум. Чем более подробно описано заклинание, тем оно экономичнее по сравнению с таким же, описанным менее подробно, но колдовать его дольше.

Описание заклинание состоит из рун и по факту является уравнением. Минимум для заклинания — две руны. Например, руна шара и руна огня сформирует шар огня, которые можно толкнуть, метнуть щупом. Исчерпав вложенную в него энергию, шар погаснет. Но это же заклинание можно описать как «энергетический шар такого-то диаметра, с эффектом горения такой-то температуры, движущийся по такой-то траектории с заданной начальной скоростью и ускорением, с оболочкой такой-то плотности, при разрушении которой такое-то количество энергии распыляет остальную в таком-то радиусе с последующим взрывом после такой-то задержки». При правильно составленном рунном уравнении мощность заклинания усиливалась, а стоимость его в мане уменьшалась. Значения усиления и экономии не были фиксированными, таким образом составленные уравнения могли быть более или менее эффективны. В случае неправильного составления или исполнения заклинания ничего хорошего магу не светило: от потери маны при незначительной ошибке до использования заклинания против себя самого при грубом просчете. После проб эффективности системы и балансных правок максимальное усиление было ограничено пятикратным коэффициентом, а максимальная экономия не ограничена, что открывало большой простор для будущих магов-исследователей.