Поражения следовали одно за другим, вроде неудачи с тщательно спланированным фильмом «Супер братья Марио», который появился в то время, когда мультипликационный сериал о ежике Сонике уже пользовался большой популярностью. Несколько позднее вундеркинд в области маркетинга и пиара Билл Уайт ушел из компании, поскольку был не согласен с выбранной стратегией, и спустя несколько месяцев вышел на работу в Sega. Но плохие для Nintendo новости продолжили поступать и в 1993 году, когда был обнародован рейтинг популярности. В нем говорилось, что Супер Марио все еще гораздо популярней Микки-Мауса, но ежик Соник превосходит их обоих.
И хотя Nintendo по-прежнему зарабатывала состояния, Sega наслаждалась тем ростом, который когда-то наблюдала NCL в начале своего подъема. Sega Enterprises все еще зарабатывала на треть меньше NCL, но она обладала потенциалом, и аналитики высказывали предположения, что компания могла вырасти со своих 43% на американском рынке видеоигр до 54% к 1994 году. Еще год назад и подумать было нельзя, что Nintendo может оказаться на втором месте.
Сама Sega, казалось, более подготовлена к будущему, свидетельством чему была целая последовательность анонсов громких технологий, включая очки виртуальной реальности, которые можно было подсоединять к Genesis, контроллер всего тела, сеть для геймеров под названием The Edge, разработанная совместно с AT&T, и телевизионный кабельный канал, разработанный вместе с Time Warner. После хвастливых заявлений Ямаути о глобальной коммуникационной сети Edge, в которой можно было играть онлайн, и Sega Channel, с помощью которого можно было скачивать игры о Сонике и прочие игры для Genesis, стали большим шагом вперед по сравнению с тем, что сделала Nintendo. В добавление к этому Sega, казалось, была готова войти в битву машин следующего поколения, которые выпускали на рынок компании вроде 3DO: совместно с Hitachi и Microsoft компания разработала 32-битную систему, которая выйдет в Японии в 1994 году.
Но все происходящее и не думало заканчиваться. Прежде всего, Nintendo и Sega столкнулись с меньшим размером прибыли, поскольку иена во второй половине 1993 года сильно укрепилась (прогноз дохода Nintendo был сокращен до 1,14 миллиарда долларов). Кроме того, давала о себе знать и обещанная волна конкуренции.
Машина 3DO, производимая и распространяемая компанией Matsushita под брендом Panasonic, поступила в продажу в середине 1993 года. На следующий год свои машины 3DO выпустили AT&T и Sanyo. Трип Хоукинс не только создал элегантную 32-битную систему, но и сумел заключить соглашения с 350 разработчиками, и благодаря этому система не должна была страдать от нехватки игр и программ. Несмотря на очень высокий ценник, 3DO имела хороший шанс стать успешной, поскольку ее правила лицензирования были менее запретительными, чем у Nintendo или Sega, что позволяло небольшим компаниям со свежими идеями, но маленькими бюджетами попытать счастья в видеоигровом бизнесе. Широта представленного на 3DO программного обеспечения будет самым сильным активом. Видеоигры, благодаря которым продавались видеоигровые системы, не изобретались инженерами из научно-исследовательских отделов в крупных компаниях. Tetris был создан математиком, а Super Mario Bros. художником. Сегодня Алексеи Пажитновы и Сигэру Миямото будущего скорее будут иметь дело с 3DO, а не с Nintendo или Sega. Например, молодой дизайнер из Сан-Франциско придумал абсолютно новый тип видеоигры — интерактивный комикс — и легко получил лицензию от 3DO, поскольку для него слишком дорого работать с Nintendo или Sega.
Не отставали и прочие хорошо обеспеченные конкуренты. Свои системы представили Commodore и Pioneer. Переосмысленная система от Sony, PlayStation, получившая название PS-X, должна выйти в самое ближайшее время, a Atari Corp. вновь вернулась на рынок, представив Jaguar — мощную 64-битную машину.
Как и в любой новой индустрии, все происходящее грозит разорением мелким фирмам, но в этой индустрии крутилось уже слишком много денег. Мировые продажи игр в 1993 году, несмотря на всеобщий экономический спад, составляли уже более 10 миллиардов долларов. В США видеоигры вновь опередили кинобизнес (на 400 миллионов долларов). Но поскольку видеоигры задействовали новые технологии, эти цифры — ничто по сравнению с тем, что будет. Революции в области мультимедиа и интерактивного телевидения выросли именно из видеоигровой индустрии.