Выбрать главу

Публикация этого специального третьего издания Game Over; издаваемого CyberACTIVE Media Group, Inc., выходит в невероятное время, когда продажи видеоигровой индустрии достигли 8 миллиардов долларов, несмотря на то что интернет и новые мультимедийные системы продолжают раздвигать границы игр. И интересное время наступает в наших домах. В конце 1998 года я покопался в нашем чулане и вытащил оттуда пыльную N64.

Дэвид Шефф

Январь 1999

Благодарности

Я хотел бы выразить свою благодарность тем, кто оказал мне неоценимую помощь при подготовке этого проекта. Большое спасибо тому множеству людей, которые помогли мне в создании материала для обновленного издания.

Прежде всего хотелось бы поблагодарить Дэвида Шеффа за столь увлекательное путешествие через дикое время становления индустрии интерактивных развлечений. Я надеюсь, что мои новые главы послужат хорошим дополнением и пронесут факел несколько дальше. Я хочу поблагодарить всех людей из Nintendo Of America, которые открыли нам двери компании и позволили собрать материал для этой книги. Невозможно упомянуть каждого — список включал бы в себя всех, от руководителей компаний до секретарей в приемной, которые встречают посетителей комплекса в городе Редмонд, штат Вашингтон.

Предложение взяться за этот проект было очень заманчивым, и я хотел бы поблагодарить президента и издателя Хэла Халпина и редакционного директора Майка Давилу за оказанное мне доверие; трудолюбивых сотрудников CyberACTIVE Media Group, Inc. за их неустанные усилия в превращении необработанных рукописей и фотографий в то, что вы теперь держите в руках.

Глубокий поклон Крису Бинику, Заку Местону, Дэну Эмричу и Дэйву Карракеру за точность и аккуратность новых глав. Также хотелось бы выразить массу благодарностей многим безымянным создателям веб-сайтов — профессионалам и любителям, — чьи различные архивные и исторические статьи позволили произвести быстрые и ценные изыскания.

Наконец, что не менее важно, я был бы нечестен, если бы не поблагодарил свою семью, которая год за годом разделяла со мной множество новых проектов, — за их ворчанье, усмешки и стоны. Не могу не поблагодарить их в полной мере за равную степень терпения, интереса, поддержки и ободрения, которую оказывала моя семья.

Энди Эдди

1999

Глава 1. Раскачиваясь на «железных» качелях

За свою короткую историю видеоигровой бизнес видел массу всевозможных систем, пытавшихся выйти на рынок. Стремительное развитие технологий стимулировало выпуск все более мощных игровых консолей, каждое поколение обеспечивало лучшее качество звука, более красочную графику и все более и более ощутимый эффект присутствия в игре.

Системы, использовавшие картриджи, вроде Atari 2600 и Intellivision компании Mattel, с которых и началось безумство по поводу домашних видеоигр, в начале восьмидесятых находились на переднем плане технологий, но эволюция игровых систем всего лишь за несколько лет, к концу восьмидесятых, превратила их в антиквариат, в особенности по сравнению с нинтендовской NES и сеговской Master System.

В результате реализм игровых программ прямо пропорционально двигался вперед. От черно-белого Pong все перешло к Pac-Man с гораздо более продвинутой анимацией и цветопередачей, который, в свою очередь, уступил более ярким образам в современных играх, вроде сеговского сериала о ежике Сонике и нинтендовского о Супер Марио.

Одновременно с эволюцией программ должна существовать платформа, которая будет способна воспроизводить эти программы, — постоянно совершенствующаяся, позволяющая игровым разработчикам добавлять палитру своим электронным кистям, повышать качество анимации, создавать такое ощущение, чтобы игроки забывали, что они играют в игру, создавать богатые реалистичные звуковые эффекты.

И чтобы такая программа производила впечатление, а программы — это безусловно то, что люди запоминают и о чем разговаривают, — ей нужна мощная платформа. Проблема игровой индустрии заключается в том, что жизненный цикл каждого поколения систем составляет примерно пять лет. Действительно, компьютерная индустрия за последние двадцать лет добилась серьезных успехов, и эти шаги могут быть прослежены в игровых консолях, которые выходили на рынок, по количеству «битов», обозначающих вычислительную мощность системы.

NES и Master Systems появились в домах во второй половине восьмидесятых годов. За ними в начале девяностых последовали более мощные системы, типа Genesis от Sega, TurboGrafx-16 от NEC и Super NES (SNES) от Nintendo. С середины по конец девяностых вышли PlayStation от Sony, Nintendo 64 от Nintendo и Saturn от Sega. Осенью 1998 года Sega в Японии уже представила Dreamcast, свою систему «нового поколения», и планировала выпустить ее в Соединенных Штатах в конце 1999 года. И Sony, и Nintendo соревновались с другими компаниями, которые стремились выпустить свои новые консоли на рубеже веков.