Со столь быстрыми прыжками, которые делают производители систем, это настоящая битва за то, чтобы удержать интерес пользователя на своем бренде и разработать систему, которая могла бы конкурировать с подобными продуктами на протяжении следующей половины десятилетия. Возможно, Nintendo со своим почти монополизмом во времена NES обрела чувство неуязвимости, или, возможно, это была всего лишь смесь дерзости и уверенности, которая была поколеблена во время первого столкновения с Sega — «Genesis против SNES», — которое началось после запоздалого старта SNES в 1991 году, запустив таким образом «железные» качели, что заключалось в том, что обе компании всеми правдами и неправдами стали бороться за место лидера в продажах систем.
Питер Мэйн, когда-то занимавший в Nintendo должность вице-президента по продажам и маркетингу, рассматривал все происходящее как нечто запланированное, что в итоге должно было привести Nintendo к победе. То, что эти действия не дали Nintendo ту же долю рынка, которую компания имела во времена NES, — ситуация, которая вряд ли когда-то повторится еще раз, — для Мэйна не имеет особого значения, как цель в этой войне.
«Мы очень не хотим быть последними в чем бы то ни было, — говорил Мэйн. — Но наша история говорит сама за себя, в том смысле, что мы очень неохотно идем на жертвы и видели, сколько требуется времени для того, чтобы получился верный продукт — будь то контент или же система. Мы начали с NES и были сильны во всех аспектах. Затем другие парни решили тоже выйти на рынок и попытаться перескочить на другое поколение. Мы же на самом деле тогда все еще рассматривали возможности, которые оставались на восьмибитном рынке, но что было еще более важно, так это то, сколько нужно было сделать для того, чтобы создать нужный контент, в котором мы нуждались для перехода на шестнадцатибитную систему.
И что же нам тогда нужно было делать? Устроить толчею около входа? Наверное, это было бы здорово, но за те 60 месяцев, что консоль присутствовала на рынке, продажи TurboGrafx-16 упали и так и не смогли вырасти, да и Sega не показывала особого роста. Мы сцепились с двумя сильными парнями на рынке, поделив его на 55/45 или что-то вроде того, когда улеглась пыль. Мы наметили себе цели, сколько мы хотели продать и какую прибыль получить».
Но сражения были упорными, и если системы можно сравнить с бритвами, то игры были теми самыми лезвиями, в которых на постоянной основе нуждался геймер. Sega имела собственные лезвия для Genesis в виде Sonic The Hedgehog, и получила помощь от Capcom, которая перевела на Genesis аркадную версию своего хита Street Fighter.
Sega начала делать успехи в маркетинге, набирая потребителей при помощи цепких фраз и серии рекламных роликов «Sega Scream». То было недвусмысленное сообщение геймерам, которые расценивали систему от Sega как более взрослую, в то время как система от Nintendo производила впечатление детской игрушки.
«В 1992, 1993 и в 1994-м мы двигались вперед, — вспоминает Питер Мэйн, вице-президент Nintendo. — Sega говорила: „Sega может то, что Nintendo не может“, и у нас было больше агрессивного продукта: файтинги, спорт и гонки. У них этого не было… они просто полагались на детские игры. Мы были для более взрослых людей, а они были для детей.
Я думаю, что индустрия проделала большой путь от того, что было в восьмидесятых, когда все это выглядело как нечто несколько переросшее игровые автоматы. Мы пытались найти баланс между мнением общественности, тех людей, которые шатались по залам игровых автоматов, и тем, на что могли положительно отреагировать мамы: "Это здорово. Вашему ребенку это понравится. Вы можете быть спокойны — для них это развлечение будет что надо". Мы все еще верим в то, что это очень важная, ключевая особенность всех наших основных продуктов. Я думаю, что с ростом индустрии росли и игроки, и к 16 или 17 годам можно было начинать с других типов продуктов и других подходов, чтобы привлечь к ним внимание игроков».
К тому же рынок был изменен возросшим вниманием со стороны правительства и СМИ, с которым столкнулась Nintendo, придерживаясь своих бизнес-подходов. Во времена NES Nintendo удавалось удерживать большое количество удивительных игр и их разработчиков, которые были скованы по рукам и ногам эксклюзивными контрактами, заставив Sega полагаться исключительно на собственные игры, поэтому она и не могла надеяться на какой-то серьезный успех. Однако старт Genesis вместе с отступлением Nintendo создал на рынке совершенно иные правила игры, что поставило Nintendo в незнакомое ей до этого положение.