Безусловно, при поддержке графической мощности SGI могла помочь N64 стать блок-бастером и позволить Nintendo вновь завоевать рынок. Однако многие люди считали, что ажиотаж вокруг новой нинтендовской системы сложился благодаря солидной дозе «страха, неуверенности и сомнений» — к такой тактике часто прибегали компании в компьютерной сфере ради того, чтобы потребители отложили покупку конкурентного продукта в вашу пользу. В таком случае Nintendo надеялась на то, что геймеры будут ждать N64, вместо того чтобы потратиться на покупку Saturn или PlayStation. Даже если такое мнение оставит в головах потребителей какие-то зерна, это уже будет плюсом.
Ко времени, когда N64 попала на полки магазинов, битва уже все расставила по своим местам на североамериканском рынке. Sega не смогла повторить успех своей Genesis, и продажи Saturn оставались очень слабыми, в особенности по сравнению с PlayStation. Sony обладала хорошим, узнаваемым брендом, сильным продуктом и солидной базой геймеров, стоявших за Playstation, равно как и большой поддержкой в среде игровых разработчиков. «Лезвия для бритв» были в большом изобилии.
Nintendo же двигалась в прямо противоположную сторону, тем самым внося в индустрию смятение. Вместо того чтобы заполучить как можно больше лицензиатов, которые могли бы создавать продукты для N64, в компании говорили о «команде мечты», состоявшей из избранных разработчиков, постепенно анонсируя отобранные с большой тщательностью издательские дома, которые будут выстраивать библиотеку игр для этой системы. На самом деле многие в среде разработчиков выражали беспокойство по поводу выбора Nintendo: картриджи вместо компакт-дисков, на которых уже работали системы от Sony и Sega. Согласно Минору Аракаве, выбор в пользу картриджей был очень непрост. «Существовали свои „за“ и „против“ в вопросе о картриджах. „Против" заключались в большом количестве времени, требующемся для производства, и его высокой стоимости. „За“ было то, что картриджи подделывали меньше и размер памяти был меньше, поэтому стоимость программирования была дешевле, да и время отклика было намного выше, чем у компакт-диска».
Пока N64 боролась с моделью картриджа, сама система становилась все более и более популярной у потребителей, а у издателей все меньше возникали опасения по поводу того, что они могли не окупить производственные затраты на создание игр для N64. Питер Мэйн утверждает, что обратная сторона использования картриджей заключается в том, что упала стоимость некоторых элементов, задействованных в конструкции картриджа, вроде чипов памяти, в которых хранится программный код игры.
«[От решения использовать картриджи N64] пострадала незначительно, хотя, мне кажется, нам удалось справиться с негативом. Время доставки было несколько выше, и, когда мы вошли в новое поколение, мы чаще сталкивались с невозможностью быстро пополнить запас вопреки нашим потребностям. Если добавить к этому ограниченность библиотеки, то это подорвало нашу способность поднять популярность нашей системы настолько быстро, насколько нам того бы хотелось. Мы резко сократили время местной сборки, и теперь мы используем авиаперевозки для доставки товара. [Еще одним преимуществом] стало то, что продолжалось снижение цен на кремний, что сделало цены гораздо более конкурентоспособными. На сегодня мы все еще превышаем на 10 долларов цену [от розничной цены игр для PlayStation]. Мы считаем, что сможем жить с тем, что дает нам уникальная сущность нашего продукта».
В начале жизненного цикла своего продукта Nintendo анонсировала то, что компания хотела бы добавить к N64. Получивший название 64DD, этот сменный накопитель давал пользователям возможность хранить файлы примерно так, как это позволял делать Zip-дисковод, установленный на многих компьютерах. Однако, что более интересно, это устройство могло содержать как всевозможные добавления вроде дополнительных уровней, которые могли быть выпущены позднее, так и полноценные игры.
Планы относительно 64DD, по крайней мере в Северной Америке, казалось, отошли в сторону, поскольку снизились цены на картриджи, а на передний план вышла проблема пиратства. Линкольн настаивал на том, что выпускать это периферийное устройство совершенно не следует, в особенности после того, как игры, изначально анонсированные для 64DD, стали выходить на картриджах. К тому же, в отличие от контроллеров, периферия для игровых консолей обычно никогда не пользовалась большой популярностью, на что указывал сам Линкольн, приводя в пример недавний опыт Sega. «Я не считаю, что 64DD сможет где-то, кроме Японии, добиться популярности, — заявил Линкольн. — Во многом это связано с затратами на производство. Сама потребность в этом не является крайней необходимостью, и у нас нет для этого устройства игр должного уровня. В противном случае все выглядело бы так, что мы навязываем этот аксессуар потребителю, но воспоминания о 32Х у многих еще слишком свежи».