Выбрать главу

В играх Миямото исследования миров зачастую сопровождаются риском. «Я жил в квартире в Киото, неподалеку было здание с небольшим люком в стене, — вспоминал Миямото. — Я ходил мимо этого здания каждый день и однажды заметил этот люк. Тогда я задался вопросом: зачем нужен этот люк? Куда он ведет?» Миямото так никогда это и не узнал, но в Super Mario Bros., когда игрок сталкивался с люком, он мог сделать то, чего никогда не делал Миямото: открыть его и пройти внутрь. И это того стоило.

Еще будучи ребенком, Миямото выработал в себе храбрость, чтобы войти внутрь той пещеры, которую он открыл. «Дух, состояние ребенка, когда он в одиночку входит в пещеру, должны быть воссозданы в игре, — говорит он. — Войдя, он должен ощущать холодный воздух вокруг себя. Он должен обнаружить ответвление и решить, стоит ли ему его исследовать или нет. Иногда он может заблудиться». Не только опыт, но и ощущения, связанные с теми событиями, важны для придания игре большего смысла. «Если ты пойдешь в ту пещеру сейчас, будучи взрослым, то она покажется обычной крошечной пещеркой, — продолжает Миямото. — Но, будучи ребенком, невзирая на запреты, устоять ты не мог никак. Тогда это было настоящим событием».

Однажды в Сонебэ Миямото вскарабкался на дерево и смог увидеть горы вдалеке, прежде чем понял, что застрял; было совершенно непонятно, как спуститься обратно. Супер Марио в такие ситуации попадает постоянно. Еще будучи мальчиком, Миямото поймал костлявую, смешную небольшую рыбку, которая щелкала челюстями. Марио натыкается на рыбу, которую, как казалось Миямото, он в детстве подцепил в реке: чудовище, которое бы с удовольствием сожрало его.

Память о том, что можно легко затеряться в лабиринте из раздвижных дверей в его доме в Сонебэ, была воссоздана в лабиринтах в играх о Зельде; при этом в своих играх Миямото всегда оставлял места, в которых можно было чувствовать себя в безопасности, прямо как на чердаке в доме его родителей. Собака, которая терроризировала его в детстве, теперь нападает на Марио. «Я в особенности горжусь трусливыми, отталкивающими персонажами», — рассказывал он. Сам Миямото мечтал сделать игру, в которой были бы игровые персонажи, напоминающие товарищей игрока, но независимые на вид. «Возможно, они даже могли бы стать нами самими в разные времена наших жизней», — двусмысленно объясняет он.

Взрослые и более искушенные игроки зачастую пропускают большую часть волшебства в играх. У маленьких детей, которые с любопытством исследуют мир, и у тихих и задумчивых детей, склонных к созерцанию, гораздо больше шансов обнаружить всяческие потайные секреты, чем у детей, идущих напрямую к цели. «Игроки должны думать: „я тут ничего особенного не вижу, но, быть может, здесь что-то скрыто“. Тогда игроку становится интересно исследовать то или иное место. Когда он находит что-то неожиданное, то восклицает: „Ох ты, я смог, я нашел“. Это самое сильное удовлетворение».

Появление самых поразительных сюрпризов рассчитано с такими промежутками, чтобы поддерживать интерес игрока. Стоит двигаться вперед, ведь что-то хорошее ожидает тебя за следующим углом или в следующем мире. Некоторые секреты скрыты настолько тщательно, что их открытие иначе как чудом и назвать нельзя. Каждый уровень в каждой игре заканчивается флагштоком, но в Super Mario Bros. 3 секретный свисток находится по другую сторону, над флагштоком. Это выглядит так, будто Марио нужно вылететь за пределы телевизионного экрана, чтобы достичь секретной комнаты. Кто-нибудь смог бы додуматься до такого? Те, кто додумается, будут в достаточной мере вознаграждены. Этот свисток дает Марио возможность попасть в любой мир в игре в любое время.

Многие из последующих игр Миямото включали не только схожих персонажей и цели, но и базировались на навыках, полученных игроком в предыдущих играх. Больше новых миров, новых уловок и секретов — в каком-то смысле все было новым, но ощущение, что не нужно изучать игру с пустого места, создавало дополнительное удобство.

***

Ценность Миямото для Nintendo сильно выросла. После создания своих первых игр он заслужил должность продюсера. Для него это значило очень многое: у него была такая же должность, как у его идола, Джорджа Лукаса («В поисках утраченного ковчега» был одним из любимых фильмов Миямото). Теперь вместо того, чтобы работать над одной игрой, он руководил разработкой сразу нескольких, у каждой из которых бюджет был более миллиона долларов. Над каждой игрой трудилось от шести до двадцати людей; срок изготовления занимал от двенадцати до восемнадцати месяцев.