Проблема, как он потом понял, заключалась в том, что никто в Японии не понимал, что же такое ролевые игры. Dungeons & Dragons в этой стране не пользовалась популярностью. Он понял, что решить проблему можно, «воспитав» японских геймеров.
Он стал ходить по редакциям компьютерных журналов, убеждая редакторов и журналистов написать про его игру. Роджерс устанавливал ее на их компьютеры, и они следили за его манипуляциями через его плечо. После всех приготовлений он предлагал журналистам выбрать себе персонаж и вводил их имя под выбранным героем. Персонажи, объяснял он, были ими самими. Сущность ролевой игры как раз и заключается в том, чтобы принять эту предпосылку. Игрок не наблюдает за персонажем, он и есть персонаж.
Роджерс был самым настоящим энтузиастом, и его энтузиазм был очень заразителен. Он вел редакторов и журналистов в первое подземелье, где показывал им, как исследовать окружающую местность и сражаться. Когда они выигрывали первое сражение, у них повышались опыт и сила, что было достаточно для перехода в следующее подземелье. Уходя, он оставлял редакторов и журналистов в полнейшем восторге. Они продолжали играть в эту игру на протяжении многих недель. Журналы отрецензировали Black Onyx, написав захлебывающиеся от восторга тексты. В 1984 году Роджерс продал 100 000 экземпляров своей игры.
К моменту выпуска продолжения Black Onyx Роджерс уже создал собственную компанию, Bullet-Proof Software (BPS). Чтобы попасть на полки магазинов, Роджерсу приходилось прикладывать немало усилий. Он говорил на японском языке, был уважителен, но оставался гайдзином, иностранцем.
Это был непреодолимый барьер, но он научился использовать его в собственных интересах. Он сталкивался с высокомерием со стороны своих партнеров по бизнесу, но учился использовать их слабости. «Я шел сквозь стену, словно ее и вовсе не существовало», — рассказывал он.
С успехом его второй игры, Fire Crystal, он расширил поле деятельности BPS. Он не мог создавать все игры самостоятельно, поэтому стал искать игры для лицензирования. Японские игровые компании всегда неуютно себя чувствовали на международных торговых шоу, где продавались игры. Роджерс имел связи во всем мире, говорил на нескольких языках и прекрасно находил общий язык как с бизнесменами, с радостью поддерживавшими беседу, так и с молодыми геймерами, понимавшими, что он один из них. Роджерс предпочитал носить красочные гавайские рубашки вместо серых деловых пиджаков; вместо привычных рукопожатий он обнимал человека медвежьей хваткой. Как только он открывал рот, становилось ясно, что ему нравятся игры. Так он получил лицензии со всего мира.
Роджерс хотел выпустить го в виде компьютерной игры. И хотя на тот момент существовало огромное количество шахматных программ, го никак не удавалось перевести в формат компьютерной игры. В шахматах существует ограниченное число хороших ответов на любой ход, в го же такое число выходило астрономическим. Компьютерные версии го попросту разочаровывали умелых игроков. Противники-люди учились на своих ошибках, в то время как компьютеры повторяли свои ошибки вновь и вновь. Искусственный интеллект мог бы дать компьютерам способность к анализу игры и «учиться» на своих ошибках, но даже самые лучшие компьютерные версии го были неспособны к продуманной игре.
Роджерс решил выпустить компьютерную версию го для новичков. Здесь компьютер был очень терпеливым учителем. Хэнк начал разыскивать компьютерные версии го по всему миру и наконец-то нашел наиболее подходящую для новичков. Ее написал человек, победивший на мировом чемпионате по игре в компьютерную версию го в Пекине, который, как оказалось, был родом из родной для Роджерса Голландии. Было заключено соглашение, и BPS выпустила игру, продажи которой были довольно хорошими.
BPS разрасталась, однако рынок игр для компьютеров сжимался. Большое количество людей, игравших в игры, больше не пользовались компьютером: они предпочитали играть на новой системе компании Nintendo — Famicom. Люди, владевшие компьютерами, обычно покупали по игре в год. Владельцы Famicom покупали гораздо больше.
Некоторые компьютерные игры были переделаны под Famicom, который мог отображать более качественную графику и обладал большим быстродействием, чем иные компьютеры. Famicom не был таким же мощным, как компьютеры, но и большинство игр для этой системы были проще. Да и размеры рынка сильно различались. К 1988 году в японских домах стояло более десяти миллионов систем Famicom.