Выбрать главу

Мы попытались взять лучшее из найденных подходов и инструментов и оформить это в виде книги.

Сложнее всего было установить происхождение каждой игры и корректно указать ее источник. Со временем становится не так-то просто получить информацию о том, кто разработал тот или иной инструмент и где он был применен впервые. Мы приложили массу усилий и по возможности снабдили описания примечаниями, стараясь не уходить в сторону от основного содержания. Часто возникало ощущение, что мы имеем дело с матрешкой – казалось, что первоисточник игры определен, а потом обнаруживалось, что и здесь мы имеем дело с заимствованием. Нам постоянно казалось, что из-за кулис вот-вот выйдет очередной претендент на авторство.

Словосочетание «основано на» указывает, что в основе описания лежит некий письменный материал, который мы определили как первоисточник. А словосочетание «по мотивам» означает, что мы установили предпосылки, идею или ключевую концепцию, но при этом об игре мы только слышали или даже разработали ее самостоятельно. В тех же случаях, когда достоверно узнать источник не удалось, об этом говорится прямым текстом. Если вы можете поделиться сведениями о происхождении игры, не стесняйтесь написать нам об этом.

Честно говоря, мы ожидаем, что благодаря организованному для данного проекта сообществу, мы узнаем о новых играх, улучшим уже имеющиеся описания и глубже поймем историю игр. Мы создали форум по адресу www.gogamestorm. com и будем рады вашим отзывам, пожеланиям, замечаниям. Надеемся, что и вы внесете свой вклад в прояснение истории идей и практических реализаций, а мы сможем полнее понять эту сложную и восхитительную область игр, способствующих росту продуктивности творческой деятельности.

Дейв Грей, Сент-Луис, июнь 2010

1. Что такое игра?

Забава и игра – не одно и то же. Представьте себе играющего в мяч ребенка. Он бросает мяч в стену, и тот отскакивает обратно в руки. Он останавливает движение мяча ногой, а затем пинает его. В результате ребенок связывает перемещения мяча в пространстве с определенными движениями своего тела. Это можно назвать ассоциативной забавой (associative play).

А теперь представим, что мальчик с другом идут по тротуару, перекидывая друг другу мяч. Забава сразу переходит в социальную плоскость; действия каждого из мальчиков подразумевают ответ на них. Теперь забаву можно представить как своего рода импровизированную беседу, происходящую при помощи мяча. У нее нет четких начала и конца, забава просто плавно перетекает из одного состояния в другое. Ее можно назвать непрерывной забавой (streaming play).

А теперь предположим, что мальчики пришли в небольшой парк и им надоело просто перекидывать друг другу мяч. Один из них предложил: «Давай попробуем попасть мячом в дерево! Вот от этой линии!» И мальчик провел ногой черту на земле. «Мы будем делать это по очереди. За каждое попадание начисляется очко. Выигрывает тот, кто первый наберет пять очков». Так мальчики начинают играть. Забава превращается в игру.

В чем разница? Простую игру, в отличие от забавы, можно разложить на основные компоненты:

✔ Игровое пространство. В игре правила окружающего мира на время теряют свою силу и заменяются собственными правилами игры. По большому счету, создается альтернативный мир, модель мира. Для входа в него нужно добровольно согласиться на придуманные правила. Ключевое слово тут «добровольно». Если человека заставляют, это уже не игра. Соглашение всех игроков на время выключиться из реальности создает условия, при которых можно демонстрировать рискованное, неудобное, а иногда даже шокирующее в обычной жизни поведение. Приняв правила (оставаться за чертой, бить по мячу в порядке очереди и т. п.), мальчики попали в свой общий мир. Без указанных договоренностей игра стала бы невозможной.

✔ Границы. Игра ограничена во времени и пространстве. Можно выделить момент начала игры (вход игроков в игровое пространство) и момент ее окончания. Игру при согласии всех участников можно на время приостановить. Например, несложно представить, что игра прерывается для принятия пищи или потому, что кому-то из играющих потребовалось в туалет. Кроме того, игра имеет пространственные границы, за которыми правила уже не работают. Представьте, что рядом с мальчиками появился зритель. Очевидно, что если он начнет вставать между игроками и деревом или еще как-то отвлекать игроков, игра будет сорвана или по крайней мере сильно изменится.

✔ Правила взаимодействия. Внутри игрового пространства игроки действуют по правилам, определяющим свойства выдуманного мира. Эти правила задают ограничения, подобно тому как, к примеру, закон всемирного тяготения ограничивает перемещения объектов в реальном мире. Именно правила запрещают игроку бить по мячу с другой стороны линии. Разумеется, физически он может находиться с любой стороны, но это будет нарушением игрового пространства или просто мошенничеством.