Я в ноль ценил управление машинами, не понимал Логистику - она увеличивала скорость, как мирную, так и в бою. Я развлекался, никуда не спешил, не опаздывал. Но я не особо и контачил с высшим светом Таллана. Так… посетил несколько балов, турниров - оценил, проникся, и вернулся в свое захолустье, проверять сочетание новых навыков в новых боях по
сокровищницам. Создатели, кстати, зря не добавили сокровищницу какого-нибудь Хана, чтобы против орков учиться сражаться.
В новых условиях мне придется долго и упорно «показывать Местера лицом», чтобы набраться новых навыков и умений, сверх отпущенного лимита. И мои войска мне не особо помогут. Допустим, забрался рыцарь к эльфам в Ироллан, за несколько тысяч километров от своего уютного захолустья, влез в конфликт, вызвал подкрепление из замка, всех победил. Сам герой порталом может вернуться домой, а вот воины его - пешочком. Если в ближайшей таверне не наймешь для них героя - не дойдут, вляпаются по дороге в неприятности. Вот, чтобы не было вайна на тему: «Обидно, клянусь, обидно, да? Ничего не сделал, только в гости зашел» - по гостям надо ходить в гордом одиночестве, особенно, лелея коварные замыслы: как бы незаметно слямзить у хозяев квестовый предмет.
Без хотя бы одной магической школы лорд здорово портил себе впечатления от игры.
У меня были ослабление и блесс, понижение и повышение максимально возможного уровня урона. Длительность заклинания показывало значение характеристики Колдовство в минутах. Но этого было мало, и дешевеньких заклов первого и второго уровня прикупить было можно. Цены на заклинания были разными:
Заклинание 1 уровня 1000 евро.
Заклинание 2 уровня 3000 евро.
Заклинание 3 уровня 5000 евро.
Заклинание 4 уровня 10000 евро.
Магазин. Заклинания. Сначала Тьма.
Замедление - это обязательно, понижает скорость врага на процент, зависимый от владения магией Тьмы:
Нет навыка магии Тьмы: минус двадцать пять процентов скорости.
Основы магии Тьмы: минус тридцать процентов скорости.
Сильная магия Тьмы: минус тридцать пять процентов скорости.
Искусная магия Тьмы: минус сорок процентов скорости.
Длительность проклятия равна значению Колдовства, выраженному в минутах.
У меня искусная тьма, у вампиров была скорость шесть, станет три целых шесть десятых - медленнее крестьян! Вот и пусть тормозят, над толстяками зомбаками вообще будет вся моя армия хохотать, особенно стрелки, которые любят по тормозам пострелять. Все эти циферки, сотые, десятые где-то там на уровне «вселенского разума Таллана» учитывались в бою.
Печаль - проклятие первого уровня, понижает Удачу и Боевой дух противника на один - два - три - четыре пункта, на время «колдовство в минутах». Стоимость пять маны. А может пригодиться! Я рыцарь падший, без боевого духа - так пусть и у вражины все будет кисло. Массового проклятия нет, только целевое… ничего, встретим шибко удачливого и духовно боевитого дракона мы ему крылышки и подрежем, печаль на него заморочим, и посмотрим кто кого. Тысяча золотых… берем!
Два колдунства второго уровня: Чума и Разрушающий луч. Чума это магический урон, обойдусь. Разрушающий луч - отличный дебафф - за пять маны я буду снимать шесть защиты с врага на десять минут. И это проклятие можно повторно кидать, доведя защиту сильного врага до нуля. Жаль в минус нельзя вгонять. Берем! Три тысячи жалко, но это хорошая трата. Чума может и в гильдии выпасть, а не выпадет - ерунда.
Более сильные заклы всегда успею купить, вдруг в гильдии выпадут, или выбью в сокрах.
Магия Света. Из первого уровня докупаем за тысячу Ускорение. Эффект, обратный замедлению, ускоряться на сорок процентов на пять минут это хорошо. Пехота со скоростью семь и шесть десятых это отлично.
Второй уровень: Регенерацию взял уже, Каменную кожу в храме дали. Снятие чар. Полезный каст. От всяких берсерков лечится надо. Три тысячи. Хорошая трата. Десять маны за применение… много, но надо.
Сильные чары сначала получим в своей гильдии магов, потом можно докупить.
Святое слово - урон по всем воинам Некрополиса и Инферно. За пятнадцать маны я смогу двести урона вложить в нежить. Но десять тысяч… хватит шиковать.
Магия Хаоса. Первый уровень. Магическая стрела - восемьдесят восемь урон огнем за четыре маны, без всякого навыка в Хаосе, за тысячу - берем. Шипики у меня есть, это урон землей. Мне хватит, от стихии врага зависит урон. Заранее не угадаешь расу противника. Нечего в хаосита развиваться.
Магия Призыва, уровень первый. Магический кулак - за пять маны урон двадцать плюс четыре, умноженные на колдовство, то есть сорок урона, но это урон который бьет физически, даже черных драконов. Пусть будет, кто его знает, когда и где может пригодиться. Тысяча евро. Берем. Второе колдунство - Огненная ловушка - две мины огненного урона, взрывают всех подряд в области пять на пять метров, за восемь маны… да пусть будут, не жалко. Сто урона за восемь маны. Второй уровень: поднять нежить, вызов ос - они скорость пожирают у врага, но на моем «без навыка» ноль пожирают. И астральная ловушка, Кристалл Тайного - за восемь маны взрывается на метр вокруг с уроном восемьдесят. Обойдемся и огненными минами. Вот теперь порядок. Замок, гильдия магов. Походные заклинания.
Первый уровень - вызов корабля, может пригодиться.
Портал в город. Двадцать маны, требует двадцатого уровня. Я рад, я вот он, свеженький, новенький двадцатый. Главное в бою не потратить слишком много маны.
И совсем забыл, а заклинание хитрое! Астральные врата. Требует пятнадцатого уровня героя, стоит пятнадцать маны. Перемещает героя и его отряд в другую область карты. Герой может телепортироваться в любую доступную точку в радиусе равном пятидесяти процентам скорости героя умноженная на колдовство. То есть, я могу тягать отряд на двадцать пять километров, пока есть мана на каст. Для нормального воина с запасом маны в пятьдесят единиц нормально за бой потратить тридцать маны. Самому до замка добраться и то ладно, а войска добредут сами по своей территории. Но я изначально все вложил в магию. У меня получается шикарная мобильность! Главное - смотреть заранее на карту баронства и приземляться у магических колодцев, попил волшебной водички, и ты снова могуч, как Гэндальф и силен, как Дамблдор. Элина гнала в день форсированным маршем по пятьдесят-шестьдесят километров. Это два моих каста… за пару секунд проделать дневной переход. Я реально темный и могуч, как Палпатин, ребята оценят вкус моих печенек. А печенек у меня полно. Статус. Заклинания:
Магия Света: Божественная сила. Ускорение. Каменная кожа. Снятие чар. Регенерация. Воскрешение (не активно).
Магия Тьмы: Ослабление. Замедление. Печаль. разрушающий луч. Вампиризм.
Магия Хаоса: Магическая стрела. Каменные шипы.
Магия призыва: Магический кулак. Огненная ловушка. Стена мечей.
Затихли, кстати, ребята. Что у нас по плану. А по плану у нас тренировка пейзан в бойцов, а не пузанов с вилами. На пятнадцать процентов сократил траты с Искусным контрударом. А все умничал, расчеты вел, счетовод - в чернилах пальцы, мусор в голове страдальца - наверняка и ошибок понаделал в расчетах.
Пять часов двадцать семь минут, светает… мне нужен Ардан. Пойти разбудить кастеляна? А может быть он проснулся уже. Ардану точно есть одно поручение: взять трех крестьян и отправиться с ними в заповедник гномов. Сэр Норд с рыцарями его захватил ночью. Нужно работников организовать.
В окно надо посмотреть! Крестьяне народ трудолюбивый, не засони какие-нибудь, посмотрим на новую деревню. И надо будет распорядиться, чтобы название приличное дали поселению - никаких «вольных», а вот «довольных» можно терпеть рядом с замком. Решено, будет деревня Довольная, мирное название, доброе. Нет, пойду подниму Ардана на совет.
У его двери остановился и негромко постучал. Ардан открыл сразу, было видно, что проснулся он недавно, но уже привел себя в порядок, умылся и причесался. Сюртук у него был новый, насыщенного темно-красного цвета. Довольно длинные волосы, побитые сединой, он стал собирать в косу, перевязывая лентой на затылке.