Люди - ущербная раса. Создатели отразили в расе людей две основные идеи их жизни, те черты, которые взрастил Толкиен и другие отцы жанра фэнтези: многочисленность, при довольно посредственной боевой способности. На поверхности лежит уничижительная сторона ущербности людей - они плодятся как тараканы. В каждом городе игрок строит семь жилищ существ, в которых можно нанять семь типов воинов, в количестве недельного прироста. Жилища можно улучшать, и тогда они давали улучшенных воинов.
Рыцарю в неделю были доступны для найма: двадцать два крестьянина, двенадцать лучников, десять мечников, семь грифонов, пять монахов, два рыцаря, один ангел - пятьдесят девять воинов в неделю. Уникальный навык позволял каждую неделю превратить двадцать крестьян, воинов первого, самого слабого уровня в двадцать более сильных воинов. Прирост существ за неделю работал и для тренировки: доступно два рыцаря в неделю - можно натренировать еще два рыцаря, доступно пять монахов - можно прибавить еще пять.
Учитывая, что войска всех типов замков, в грубом приближении, примерно соответствовали друг другу по уровню, атаке, защите, запасу жизни - получалось, что у людей армия еженедельно почти в два раза больше… но создатели знали цену игровому балансу, основе уникального геймплэя - игрока встречали тонны подводных камней и разочарований и откровений на тему «количество не главное, всех массой не задавишь». И главное, на все времена и миры золотом звенят слова маршала Джан-Джакопо Тривульцио «Для войны нужны три вещи: деньги, деньги и еще раз деньги». Золото требуется тратить на наем существ, вместо того, чтобы кинуть на развитие самого героя, покупку ему артефактов, обмен артефактов на опыт.
Другая сторона людей касается их «ущербной» боевой стороны - какой ущерб они могут нанести врагу, как они наносят ущерб врагу. Людям дали способность наносить дополнительный урон в контратаке. Люди они такие, уперлись в защиту, и только выжившие после нападения, ударили в ответ. Вот оно - воздаяние павшим.
Проблема была в том, что форсированное увеличение войска не было уникальным навыком только людей. Повелители демонов пользовались вратами в «местный ад», чтобы вызывать на поле боя подкрепление своим войскам, до шестидесяти пяти процентов от численности начального состава. Некроманты поднимали мертвых как во время боя, так и после сражения. И эти парни не тратили золото!
Эльфы, Дроу, Гномы, Варвары и Маги могли рассчитывать только на естественный прирост существ. Из этой пятерки выделялась троица героев, способных к значительному усилению войск: гномы с рунами, маги с артефактами, варвары с гневом крови, и умением вызвать отряд гоблинов в поддержку, но гоблинсы это так, пустячки.
Что из себя представляли эльфы и дроу? Дроу были наследниками замка чернокнижника, с уклоном в развитие по пути магии. Эльфы шли путем мести. Эти два замка стали явным реверансом женщинам, они были именно нейтральными, позволяли спокойное развитие и поддержку войск Ироллана и Игг-Шайла в случае неспровоцированного нападения. Но нападать на эльфов и дроу дураков было мало. Герой дроу в одиночку подкрадывался к армии врага и наносил внезапный, мощный урон заклинаниями, а на остатках маны кастовал портал в замок, где быстро восстанавливал ману и опять уходил пакостить вторженцам, блуждавшим в лабиринтах мрачного подземелья. Герой эльф сразу открывал сезон охоты на армию врага, чтобы выбрать заклятых врагов и наносить им удвоенный урон. Ко всему прочему, эльф призывал отряд танцующих с клинком, воинов второго уровня, максимальный призыв в пять десятков мечников это было неплохое подкрепление. Территория эльфов была практически непроходимым лесом - просто рай для лесных стрелков и друидов, тех еще диверсантов.
Был в игре некий момент чистого понимания того, что ты возвращаешься к истокам. Проживая жизнь мечника пехотинца, ты начинал презрительно, но с опаской относиться к «дальнобойщикам»: стрелкам и магам.
Меня устраивал любой противник. Вторую неделю нужно начать с улучшения казармы, улучшать мечников, и строить алтарь света. Да, не будем суетиться, лучше грифон в руках, чем ангел в небе. Вбухать десять тысяч в алтарь света, чтобы потом еще потратить почти три тысячи на ангела, вместо скромно потраченных четырех тысяч с мелочью за пять грифов на разведке. Построив таверну, можно нанять местного героя, хоть с какими-то зачатками тактики в голове, спихнуть на него оборону замка, и отправляться в поход на замок врага. С армией четырехкратно превышающей армию соперника взять замок можно, даже ограничив себя только ревнителями, грифонами, паладинами и ангелом. А крестьяне, монахи и лучники пускай в донжоне сидят и отстреливаются от возможно нагрянувших демонов.
От карты местности все зависит. В интерфейсе игрока на карте можно было вызвать сетку с произвольной установкой длины стороны квадрата. У меня ориентировкой была скорость мечника, карта со стороной квадратика в четыре километра.
Кстати! Я вспомнил, что толком не узнал у старосты расстояние до замка. Этот уклончивый пройдоха свел ответ на присутствие грифонов. Замок близко… а насколько близко? Деревня была нейтральной, она могла находиться и в двадцати километрах от замка, и в пяти. Это своих крестьян лорд устраивал под боком, чтобы они успели укрыться в замке во время нападения. А другие деревни жили как им угодно, и бежали в лес, чтобы спрятаться от врага. Не важно, к утру успеем, стартовые замки всегда близко от места появления игрока. Мне повезло угадать направление к замку, это приятно, а остальное ерунда. В начале игрок тратил час на путь в одну сторону и, если не находил деревни или замка, разворачивался и топал в обратном направлении. Потерять на старте два часа… не так уж и страшно - досадно, но не смертельно.
Увидев деревню, я остановил движение:
- Стой, псы войны. Впереди деревня. Там сделаем привал - десять минут у колодца. А сейчас разошлись в разные стороны от дороги: мальчики налево, девочки направо - оправиться. Не будем в деревне позориться и углы красить. Разойтись.
В этой игре надо было ходить в туалет! Такие физиологические потребности встречались не во всех играх. Но особого возмущения не вызывали: прикольно, нормально, мы же не ангелы, не энты какие-нибудь - жить можно.
Быстро сделав свои грязные дела, мы вошли в деревню, где у колодца нас уже ждал староста, поучающий группку парней с вилами в руках. Выглядел Ардан колоритно: стеганка красного цвета, на голове шлем цилиндрической формы с плоским верхом, но без защиты лица, этакий топфхельм недоделанный. В руке он держал вульж. У вульжа крепление клинка к древку осуществляется через проушины обухов, как у топоров, про него точно отмечено: «уже не топор, еще не алебарда». Мои мечники получили вольную на десять минут, а мы со старостой отошли в сторону и стали беседовать:
- Ардан, ты мне точно можешь сказать, как долго до замка идти?
- Часа три, не дольше. Дорога хорошая. От него и до лесопилки, и до рудника часа за четыре дойти можно. Нет, до рудника немного дальше.
Часа три… а сейчас у нас без пяти минут три ночи. Поспешить надо. Начать стройку ровно в шесть утра - отличный показатель. Успеем, по такой дороге и за два с половиной часа можно добраться, но не будем надрываться. Подсчитал я отношение сил точно, но кто его знает, какие там тараканы в грифоньей голове. По расчетам должны присоединиться.
- Хорошо, Ардан, поднимаем людей. Ты факелы припас?
- Да. И факелы, и замковой кузницы инструменты.
- Какие еще инструменты?
- Наковальня, ручник, молот, клещи, обжимки и гладилки. Когда бывший хозяин сгинул, я все прибрал. У меня надежней будет, чем у всяких там… разных.
- Обжимки и гладилки это дело нужное. Сам люблю это дело. С женщинами, конечно, я ведь не кузнец, мне не дано с металлом развлекаться. Но за обжимки и гладилки, и прочий инструмент, спасибо тебе, Ардан.
- Сочтемся, - пробурчал он в ответ, надувшись из-за насмешки.
- И то верно. Поднимаем людей.