Выбрать главу

Утопия драконов была местом знакомым, хорошо помнилось по многократным посещениям. Четыре высокие башни окружали главную. Вместо крыш у башен были котлы с горючим, и вечный огонь взлетал к небу с четырех сторон от высокой громадины, на крыше которой раскинула крылья фигура дракона. Обязательно посетим это место, самому не терпится.

Кивнул подошедшему маршалу, дрессировщицу не видел, неужели полетела вперед? Ее проблемы.

- Дарлан, я открываю врата, ты прибережешь ману для боя.

- Хорошо, сэр.

На карте интерфейса были проложены тропки в «тумане войны» над чужой территорией. Даркис подкралась близко к врагу, молодец она у нас. Двух врат хватило, чтобы выйти на большую поляну перед черной башней, чья крыша иглой уходила в небе, струила зеленый дымок вниз по стенам донжона.

Таиться было напрасно. Нас не ждали, но ожидали - без суеты стала организовываться оборона нежити. Нас это устраивало. пусть соберутся, нам удобней будет нанести удар. Ждали. Я задумался о всех этих темных.

Отношение к павшим в мире Таллана было интересное, неоднозначное.

С демонами все было просто. Неприязнь они вызывали своими внезапными выходками, пакостями, которые мешали спокойно жить, вести хозяйство. Угроза великого Лунного затмения - и, связанное с ним, вторжение демонов в мир рассматривалась с фатальным равнодушием. Надо жить, стремиться стать лучше, сильнее, чтобы быть готовым отстоять свою жизнь в войне с демонами Шио. Пророчество Сар-Шаззара никто не отменял, и не забывал:

«Десять веков будет крепость стоять - стены, застывшие криком немым.

И рогатые лорды склонятся пред тем, кто ещё не рожден от хозяина тьмы.

Полночь настанет, затмится луна, и откроется склеп, где покоятся мощи,

Той, что имя земле и народу дала, многоликой, седьмой, непорочной.

Схлестнутся пророчества, рухнет покой, содрогнутся священные своды.

Силы тьмы увлечёт, поведёт за собой, дева, наследница древнего рода».

Было более семи десятков официальных толкований этого пророчества. По всему выходило, что сотня с лишним мирных лет в запасе есть - живи, но с оглядкой, совершенствуйся в свое удовольствие.

Явление Сарета никого не взволновала особо, в сознании местных правителей и серьезных людей он был частью пророчества, темным мессией, но ведь не врагом Таллана. Погулял, поискал приключений, что-то где-то воевал, с кем-то боролся, следуя своим целям - молодец, хороший мальчик, пока не лезет в большую политику - никому не интересен, кроме игроков. Все легендарные личности Таллана могли выдать отличные квесты, надо было только привлечь к себе внимание, выманить квест.

Игроки - повелители демонов - были вхожи во дворцы людей, их легко можно было распознать по глазам, у повелителей демонов вертикальные зрачки. И их спокойно приветствовали, вели с ними дела. Конечно, не все принимали посланцев Шио. У каждой расы были свои исторические претензии к демонам. Это были воды мутные, воды сложные для плаванья - умелый интриган мог в них выловить много золотых рыбок.

Кстати, об Орках - вот их принимали хуже всех! Демоны были честными врагами, и с ними можно было вести дела, если относиться к ним по пословице: «Враг моего врага - мой друг». Лично я никогда не принимал этот бредовый набор слов серьезно. Враг моего врага мне мог быть и врагом, и другом, и просто безразличен, как все остальные личности. Важно четко понимать - враг, это серьезно, с таким не шутят. Враг - это подарок судьбы. Это возможность проверить свое достоинство: кем ты смог стать. И делить с кем-то борьбу с личным врагом - это несерьезно, это значило признать, что ты сам «и не друг, и не враг, а - так». Поэтому мне было приятно уважение к демонам. Все с ними было понятно. А вот орки были непонятными, психически неустойчивыми, в любой момент готовыми устроить агрессию и беспорядок. Играть за орка было сложно, если ты дружил с головой. Любители позвенеть мечами играли за Орду с удовольствием.

Некроманты - душки, няшки и «вкусняшки» - это признавали все игроки, потому что местные некроманты не жадили, и всегда были готовы обучить магическим навыкам и умениям всех желающих выполнить поручения.

Изначально некроманты были горсткой сектантов, идеология которых отклонялась от основных учений магов. Ныне же некроманты - могущественная фракция, поклоняющаяся аспекту смерти Асхи. Их толкование темного аспекта Богини не общепринято. Некроманты известны тем, что превозносят состояние не-жизни, к которому сами стремятся. Они также постигают магию смерти для того, чтобы максимально увеличить время своего существования в мире, учатся управлять духами умерших, призывают мёртвых из их последних пристанищ.

Всему, что касается магии, положил начало Сар-Илам, великий пророк, чьё наследие актуально до сих пор для желающих постичь оную. Его наиболее одаренный ученик - Сар-Шаззар, который также оставил след в истории, - обучал многим навыкам и своего последователя, Белкета. Когда мир был ещё юн и когда магия испытывала свой расцвет по всему Асхану, Белкет был мыслителем, философом, что задавался вопросами «Все ли должны уйти по дороге смерти?», «Куда держит путь душа после наступления вечной ночи?», «Что на самом деле происходит в конце, в момент смерти, что берёт начало?» Белкет все больше углублялся в собственные размышления, отходя от учений мастера дальше и дальше. Наиболее важным моментом в жизни Белкета было обнаружение древнего манускрипта, именуемого откровениями седьмого Дракона. Часть писаний Сар-Илама поведала будущему некроманту о поклонении наименее разъясненному и наиболее опасному аспекту Асхи. Белкет был внезапно озарен собственной идеей - именно это восприятие Асхи всеохватывающее, и именно оно приведет к разгадкам тайн души. Юный мыслитель назвал свою школу философии - некромантией; она немедленно стала пользоваться успехом среди магов Семи городов.

Первые темные эксперименты с мертвыми стали проходить в Аль-Бетиле. Вызванная нежить - духи и кадавры - были посланы на подавление восстания орков и зверолюдов. Сила и влияние некромантов росли, и Круг, боясь их могущества, призвал к гонениям против некромантов. Конфискация имущества, изгнание, публичные казни - все пошло в ход. Последовала ужасная гражданская война, конец которой ознаменовался уходом некромантов в долину Эриш. Объявив о своей независимости, они обосновались в Нар-Эрише, плацдарме для осуществления собственных реваншистских идей. В 813 году серебряного дракона некроманты напали на Серебряную лигу. Мертвецы заполонили долину Эриш и двигались к вражеским границам, сметая все на своём пути. Десять лет длился конфликт; мощная магия, использованная обеими сторонами, оставила на месте долины пустошь, наполненную криками и костями. Маги вновь взяли верх над некромантами, их королевство пало. Конфликт назовут войной Сломанного посоха. Попрятавшись в убежища, некроманты восстанавливались и копили мощь. В 973 году серебряного дракона королевство некромантов возродилось под началом Арантира, что сконцентрировался на предотвращении пришествия мессии. В конечном счёте повелитель смерти погиб от руки Сарета - отмеченного хаосом.

Это он для мира погиб. А для игроков вовсе нет. Кланов в игре не было, но союзы по интересам были, комьюнити цвело. Игроки, избравшие путь повелителя смерти, организовали две группировки: Ежики и Пауки, как их с неприязнью обзывали игроки светлых фракций. Ежики танцевали от новой столицы Эриша, Нар-Анкара, «Стонущей Иглы». А пауки предпочитали улицы древнего Аль-Бетиля, «Темная Драгоценность» хранила много секретов, позволяя не скучать в игре.

Мне нравились характеры некромантов, принцессы вампиров были отличными подругами - кожа у них была прохладная, ощущения от развлечений были забавные. Вовсе не противными, еще чего, лишить себя телесных удовольствий и ощущать ледышкой - кому нужен такой персонаж! Даже традиционные гаммы цветов мне были приятны: белый, черный, зеленый - три цвета смерти, спокойная радость для глаз.

Радость для глаз представляли и группы нежити, которые выстроились на поле, дожидаясь нашего приближения. Улучшенные зомби - гниющие трупы и чумные толстяки - опасны умениями, медлительные и неловкие, они не чувствуют боли или страха. Это заставляет противника бояться их, и делает идеальной смазкой для мечей. Скелеты стрелки… некромант улучшил войска малых уровней - вирт не дурак - вирт противник оперативный. Вампиры продвинутые…