Выбрать главу

Кастелян был доволен. Они обнаружили девять мер руды, два десятка крестьян и одиннадцать лучников с поддержкой четырех мечников. Никакого конфликта не возникло. Все были счастливы, простой народ, получив добро на благоустройство, разбежался по округе в поисках материала для хибар.

Мечники ввалились в новые казармы. Пятиэтажная башня, выше донжона! Я нанял десять новобранцев и у меня стало сорок шесть мечников. Это сильно, это внушает.

Мечник без улучшения воин забавный, со смешным уроном от двух до четырех, обладал двумя умениями: большой щит и оглушающий удар. Щит стабильно защищал от половины стрелкового урона, а вот «стан» был сомнительным. Без положительной характеристики удачи он срабатывал редко, да и сам «стан» был каким-то недоделанным. Нормальный «стан» - временно оглушающий, парализующий врага - главное, что паралич был кратковременным. А оглушающий удар мечника всего лишь лишал врага права на контратаку, получался этакий «мгновенно-временный» паралич - дикость несуразная - нет, чтобы глушить на секунду хотя бы, тогда мимо чужого щита пару раз можно дотянуться по застывшему противнику. Мечники требовали апгрейда. С ним они получали новые, отличные умения, кроме роста характеристик.

Заглянул в казармы… полный порядок, глаз радуется. Десяток мечников получал себе целый этаж башни казармы, по пять коек на каждую сторону от входа. Посередине прохода стоял широкий - метра четыре - стол, под которым у каждого мечника был свой сундук, для хранения трофеев, запасной амуниции, прочего награбленного добра. На столе мечники и оружие с доспехами в порядок приводят, и посуду расставляют во время трапез. На том же столе они проводят свои вполне серьезные тренировочные поединки и дуэли. Девчонки традиционно располагаются у дальней от входа стены, поближе к окнам и свежему воздуху. Ага, и к ухажерам, которые ночами к ним через эти окна и шастают. Знаем мы эти фокусы. Ничего, дело и хорошее, и полезное: при штурме замков всегда пригодятся парни, которые дружат с веревкой и замковой стеной.

Прошелся по этажам казармы, посмотрел на новых людей. Знакомые мне лидеры уже сообразили подобрать в свои десятки недостающие им кадры. В новом десятке, который нанял в казарме старшим назначил парня с лучшими данными. А вот трех девушек и тех парней, что присоединились к отряду на руднике не стал особо обнадеживать. Зафиксировал присягу и просто сказал, что не все вернутся домой из похода. Впереди четыре заварушки. Воины запаса тоже нужны.

Прежде чем подняться на второй этаж, чтобы добраться до своей скромной комнатки в сто квадратных метров, принял присягу у собравшихся лучников. Назначил им трех «дюжих», лучники мерялись дюжинами, вот я и называл командиров отрядов «дюжими». Лучникам не позавидуешь. Строительства башни лучников нет в планах на эту неделю. Да и потом… даже не знаю как скоро. Эти приблудные недотепы даже не знают, как оно, в нормальной башне лучников жить - двадцать девять недотеп, довольных ночлегом на первом этаже замка.

Лучники, лучники, лучники… крестьян уже семь десятков. Двадцать один уйдет на добычу ресурсов, остальные останутся разводить свинок, коров и собирать урожай. На второй день хотел построить «крестьянские хижины», чтобы нанять еще двадцать два налогоплательщика. И станет их у меня… девяносто три - ого, почти сотня золотых в день прибыли! Нет, братцы, не будет вам никакой башни.

С другой стороны, прирост лучников - двенадцать луков, двадцать четыре лука это заманчиво, это пригодится. Башня стоит тысячу двести и десять руды - мы сегодня девять мер в поле подобрали… на наем потрачу шестьсот золота - терпимо. И в замке порядок будет. На такую прорву крестьян и не рассчитывал, обычно десятков пять и подбирал по дороге в первый день игры. Решено, строим башню лучников. Шахты дело опасное, хотя там нет героя, без начальника противник тупой, можно просто стоять и ждать нападения, а лучники пускай себе пуляют навесом по врагам. Все меньше живых до рукопашки дойдет - больше моих выживет. Решено, завтра возрадуются местные робингуды, будет им нормальный ночлег. Завтра и отработают свою башню до которой дойдут в конце недели.

Грифоны принесли радостные вести. На запад от замка была шахта серы, южней от которой стояла мельница, а это маленький плюсик к ресикам. Золото было на северо-востоке, далеко от дома, зато по дороге можно было навестить мельника, чтобы обложить налогом, и далее там дольмен тысячи опыта, будет мой первый взятый уровень. От золотой шахты пойдем в поход на запад, присоединять кристаллы и самоцветы, заглянем по дороге к торговцам заклинаниями. К шахте залежей серы мы подойдем с севера от самоцветной шахты. Потом в сторону дома, и захватываем ртуть.

Игра показывает свой план. Можно не строить крестьян. Но поступим мы тогда хитрей. Лучники обождут, все равно перед походом их не нанять. Мы уходим на пять дней. Строим: монастырь, конюшню, рыцарскую арену, тренировочные залы и зал героев. Последней стройкой недели станет башня лучников.

Вернемся из похода, дам мечникам сутки отдыха. А вот сам в компании с четырьмя рыцарями и грифонами быстро сбегаю к лаборатории с ртутью.

Долго я оттягивал первый бой. Маг из меня аховый. Придется махаться мечом, кромсать, срывать связки в бессмысленном крике, выплескивая животное чувство - убить. Раньше можно было выйти, проснуться и успокаивать нервы. Потом снова возвращаться в волшебный мир сказок и приключений, привычно пробормотав перед сном: «Храни меня, Рандом от оцифровки!»

Виртуальная реальность изменила многое в жизни людей. Для игроков главным «разочарованием» и жупелом стал факт «оцифровки», описанный с начала века во многих фантастических книгах, посвященных жанру ЛитРПГ. Так просто оказалось шагнуть от идеи «возрождение игрока после игровой смерти» к идее «вечного существования игрового персонажа после смерти игрока в реальности» - идее вечной жизни в игре, обретения бессмертия. В реальности ученые столкнулись с похожим явлением, провели эксперименты и открыли общественности факты: воздействие виртуальных технологий на мозг человека в некоторых случаях опасно. Яркие, мощные переживания способны вызвать переход организма в угрожающее жизни состояние между жизнью и смертью, характеризующееся потерей сознания - организм человека погружался в кому второй и третьей степени. При этом, его виртуальная копия продолжала свое существование в виртуальности.

Игрок в реальности лежал с телом, подсоединенным к аппарату поддержки жизни, и продолжал свою игру на просторах виртуального мира. Вот только смерть в реальности, смерть тела - стирала персонажа, прекращала игру на том свете. Да, кома может длится десятилетие и даже больше… Виртуальные игры стали зоной повышенного риска: они создавались с целью дать человеку новые, яркие, невообразимые в реальности впечатления. Рекомендации игрокам были просты: не брезговать визитом в психотерапевту. На свой вкус и цвет выбрать трактовку основ виртуальности, чтобы осознать факт: в виртуале ты набор цифр, а их основа, живой человек, лежит и видит сон о похождениях виртуального героя. Главное - чаще выходить из игры, в случае переживания неординарных эпизодов - выходить из игры. Парадоксальная ситуация - заходить в игру, чтобы выходить из игры. Суровая реальность смотрела на мир проще: многие игры требовали внесения денежного залога, привязки к аккаунту счета в банке, страховки на случай «полного погружения» - «срыва» - «оцифровки» - «комы игрока».

За ваши деньги мы поддержим ваше существование.

Таких честных, полных цинизма лозунгов не было, но все было ясно всем участникам этой Игры по обе стороны реальности.

Завтра начнется настоящая игра, с мечом и магией, а не эти поскакушки по локации со сбором лояльных бездельников. Вызвал интерфейс и усмехнулся: выход доступен. Интересно, когда я проснусь, он будет доступен? Спать в игре не рекомендовалось. Да и смешно это - спать во сне. Теперь можно и проверить: какие сны мне в этом сне приснятся.