По алгоритму обрабатываемому ИИ, мир делился на зоны сложности. Возле стартовых поселений было безопасно. По мере удаления от них, появлялись первые опасности — хищники и слабые монстры. Фактически весь мир выглядел, как множество колец-зон, окружавших безопасные поселения. Зоны вдалеке от цивилизации были самыми опасными. Тут управляющий «Сферой» ИИ размещал самых сильных монстров и созданий, относящихся к типу: легендарные и мифические. Разумеется, выжить в таком месте новичку было невозможно.
В спешке просмотрев основные события из игровой жизни группы супер-тестеров, Тацуя понял, что злобного хакера насильно изгнали подальше от места пребывания остальной группы. Причем место выбрали самое опасное. Его связали и отправили в лапах грифона вглубь дальних болот, фактически, сделав кормом для монстров.
Правда, до этого дело не дошло. Хакер даже не успел упасть в болото. Сервер разорвал соединение с тестерами на игровую секунду раньше. Хотя в инвентаре хакера было множество полезных вещей, сам он оказался голым. Видимо, этот игрок так достал остальных, что тестеры пошли на крайне жестокие меры. Получилось, что пострадавший от сбоя игрок, тоже оказался голым. Он не получил при старте ничего из одежды. Инвентарь его также оказался абсолютно пуст.
Представив ситуацию, в которой оказался несчастный, Тацуя, из нездорового интереса решил посмотреть игровую статистку пострадавшего персонажа. Ему было интересно, как долго продержался игрок до первой смерти. После этого, его должно было переместить в один из ближайших стартовых городов и выдать «шорты приличия» — базовую одежду, в которой воскрешаются все погибшие игроки, потерявшие снаряжение.
Желая сделать игру максимально хардкорной, было установлено правило, что после гибели игрока он терял все надетые на него вещи и оружие, а также один уровень и одно очко характеристики «Удача». Удачу можно было повысить только случайно, став участником удачно сложившихся игровых событий. Вкачать её, задавшись целью, было невозможно. Характеристика «Удача» была самой неоднозначной из пяти основных характеристик персонажа. Она влияла на массу параметров игры, определяя успешность большинства действий, и для часто умирающего игрока, могла стать приговором. Это была единственная характеристика, которую можно было загнать глубоко в минус. На таком персонаже смело можно было ставить крест и создавать нового.
Эту меру разработчики приняли для стимулирования у высокоуровневых игроков инстинкта самосохранения. Если потеря дорого снаряжения была восполняемой потерей. По правилам игры, оно оставалось лежать на месте гибели, и подобрать его могли, как враги, так и друзья игрока, включая его самого. Очко «удачи» отнималось безвозвратно. Исключение составляли игроки первого уровня. Погибая, они не получали никаких штрафов. Очки удачи не отнимались, чтобы не отбить у только вошедших в игру новичков желание экспериментировать.
В любом случае, долго на первом уровне игроки не задерживались. Стоило освоить какое-нибудь уменье, и игрок мог поднять свой уровень на один. Значение уровня не отражало реальной силы игрока, так как он мог получить его, занимаюсь ремеслом. Лишь уровень владения конкретным боевым навыком, типом оружия, большие значения ловкости и силы, свидетельствовали о реальной силе персонажа.
Если игрок достигал максимального уровня навыка, то получал титул и серьезный бонус к соответствующей умению характеристике. Титул давал ощутимое преимущество перед другими игроками, ведь прирост к характеристикам соответствовал получению сразу десяти уровней, но достигнуть его было ох как непросто. Каждый следующий уровень умения давался в несколько раз тяжелей предыдущего. Качать умение до максимума было хотя и полезно, но очень долго.
Для тех же игроков, кто желал быстрее повысить характеристики и уровень персонажа, лучше было заниматься всем по чуть-чуть. Но об этом игроки должны были догадаться сами, в процессе изучения механик игры. Разработчики намеренно не давали подсказок. Ажиотаж вокруг «Сферы» привлек на сервер множество известных игроков и кланов из других проектов, и все они устроили гонку за максимальный уровень. К нему подключились и рядовые игроки. Иметь больший уровень считалось круто и престижно.
Тацуя просмотрел статистику невезучего игрока и не поверил своим глазам. Он обладал несколькими сотнями умений, большинство из которых были доведены до максимального уровня. Характеристики персонажа просто зашкаливали, и все это — на первом уровне!