Выбрать главу

Создатели GHRPG решили не мелочиться, взяв за основу вторую категорию и ничем себя не ограничивая. Поэтому основных (базовых, первичных) характеристик в Игре было пять. Групп. Пять, сука, групп. Двадцать одна штука в сумме.

— Вы издеваетесь? — пробормотал донельзя удивлённый Морган, закончив со вступительной частью и перейдя к «Главе первой: Основные характеристики Игрока».

Первая группа обозначалась как «Телесные» и включала в себя Силу, Телосложение, Пластичность и Рефлексы. Вторая, «Восприятие», объединяла все пять чувств плюс какую-то Эмпатию. Третья, «Ментальные», отвечала за разум — Интеллект, Мудрость, Память, Воображение. Четвёртая явно пришла откуда-то с Востока, ибо носила загадочное название «Ци». Впрочем, для тех, кто не слышал о такой вещи, неизвестный писарь любезно оставил подсказку «Духовная или внутренняя энергия», параметрами которой числились Сила, Объём и Проходимость энергетических каналов. Последней в списке, но первой по экстравагантности, числилась группа «Абстрактные», в которую входили Удача, Вдохновение, Харизма и Сосредоточенность.

Собственно, на пятой группе Мэган поломался в первый раз.

— Интересно, если они абстрактные, то какого хрена имеют числовое значение? — риторически вопросил он, глядя в потолок.

После чего позвонил в звонок и у явившегося худосочного типа с голубой кожей попросил перо, чернильницу и пергамент. Привычка использовать в работе карандаш и блокнот появилась у него ещё в те времена, когда компьютеры были большие, ламповые и занимали целые залы, и с тех пор никуда не делась, превратившись в очевидную профдеформацию. Что сейчас орку играло только на руку — никаких компьютеров под рукой не имелось, а систематизировать полученную информацию было крайне необходимо…

Собственно, числовое значение. Механика числовых значений характеристик явно брала свои корни из DnD [1]. За основу бралось число «20» — средний показатель среднестатистического представителя человеческой расы, как обтекаемо выразились авторы. Показатели выше давали Игроку бонусы, меньше — накладывали штрафы. К примеру, при Силе равной 20, этот самый среднестатистический представитель мог поднять над головой вес порядка 50 кг, а аналогичном значении Телосложения — пройти целый день с десятью килограммами за плечами без риска свалиться в обморок от усталости. На этом примеры закончились, так что было непонятно, сможет ли бедолага сесть на шпагат при двадцатке в Пластичности или увернуться от арбалетного болта при таких же средних рефлексах. Впрочем, на ум сразу приходила мысль, что нет.

Кроме того, основные характеристики имели довольно тесную связь между собой. Да, можно было со временем задрать силу в ущерб пластичности, получив большую грузоподъёмность и значительные бонусы к урону в ближнем бою. Однако со временем перекос мог привести к штрафам в забытой характеристике — оно и понятно, перекачанный бодибилдер просто физически не сможет двигаться с той же скоростью, плавностью и грацией, что профессиональный гимнаст. Более того, если не вкладываться в Телосложение, то в определённый момент рост Силы, Пластичности и Рефлексов попросту остановиться, уперевшись в потолок тщедушного неразвитого тельца. Поэтому Игроку настоятельно советовалось не допускать резких перекосов, а развиваться гармонично, причём не только в рамках одной группы характеристик, но в целом.

— В здоровом теле — здоровый дух, — вздохнул Морган, делая очередную заметку.

Прочитанное его изрядно озадачило, ибо пока что всё выглядело так, словно разработчики божественной игры создали не просто игровую Систему, а Систему максимально приближенную к реальности. С другой стороны, что есть реальность для богов? Отличный вопрос для какого-нибудь коана [2]…

Далее шли нюансы. Во-первых, стартовые значения базовых характеристик давались Игроку исходя из уровня его развития на момент совершения обряда инициализации. Но! Перерождённая душа имела возможность в течении десяти уровней поднять их до максимальных значений, полученных в прошлой жизни за счёт стартового бонуса на ускорение прокачки. Успел — хорошо! Не успел — на десятом уровне бонус пропадает, и теперь развитие характеристик пойдёт наравне с аборигенами.

Простой пример. Спортсмен-тяжелоатлет, в своей прошлой жизни поднявший Силу до 40, появился в Лудусе с показателем оной 25 из 40 (25/40). Пройдя обряд инициализации, он отжимался, таскал тяжести и ел протеин, получив к пятому уровню свои законные сорок единиц. Спортсмен молодец! В качестве награды до десятого уровня ему частично оставлен бонус ускоренной прокачки характеристики. А вот если он до десятого уровня смог поднять силушку только до 30, то потеряв бонус, будет качать её наравне со всеми.