Выбрать главу

(b) Если вы хотите получить опыт, связанный с приложением усилий, то, по сути, вы должны сами приложить к этому усилия. С учетом ограничений, указанных в пункте (а), ученые могут заставить вас приложить такие усилия; но стоит отметить, что такой опыт не будет получен "бесплатно". Предположим, вы хотите получить опыт восхождения на Эверест. Вы могли бы легко получить опыт, увидев ряд видов, которые открываются во время восхождения; а если вы посмотрите вниз, то увидите, как двигаются ваши ноги. Вы также можете почувствовать давление рюкзака на плечи и прохладный воздух, обжигающий щеки. Но без ощущения напряжения, необходимости копаться в себе, чтобы найти силы для продолжения, ваши ощущения будут лишь тенью опыта тех, кто покорял Эверест в реальной жизни. Если же ученые все же вызывают эти элементы, то вы платите за опыт огромную цену - цену дискомфорта, страха и затрат силы воли. Машина впечатлений, возможно, не даст вам столько преимуществ по сравнению с реальным восхождением на настоящую гору, хотя и защитит вас от риска физической травмы.

(c) Среди наших самых важных переживаний - те, которые связаны с взаимодействием с другими людьми. Как можно реализовать такой опыт? Рассмотрим следующие маршруты.

i. NPC. Для того чтобы генерировать сенсорный ввод, который вы получаете при взаимодействии с другими людьми, эти другие люди могут быть реализованы как NPC ("неигровые персонажи"), под которыми я подразумеваю конструкции, отображающие некоторые атрибуты разумного существа, но не обладающие при этом феноменальным опытом или другими основаниями, которые наделили бы это существо моральным статусом. Это, несомненно, возможно в случае относительно неглубоких взаимодействий. Например, если вы хотите получить опыт задавания незнакомцу нескольких вопросов типа "сколько будет два плюс два?" и получения в ответ ответа типа "четыре", то метафизически возможно осуществить необходимые вычисления, не создавая никакого морально значимого существа (кроме себя). Но менее очевидно, что метафизически возможно создать полностью реалистичный опыт долгого, глубокого и насыщенного взаимодействия с другим человеческим существом без выполнения вычислений, эффективно реализующих сложный цифровой разум, обладающий моральным статусом. Это подводит нас ко второму пути создания опыта взаимодействия...

ii. ВПЦ. Под VPC ("виртуальными персонажами-игроками") я подразумеваю искусственные вычислительные конструкции, обладающие моральным статусом, например, потому что они обладают сознательным цифровым разумом. Использование VPC открыло бы очень широкий спектр возможностей взаимодействия, хотя механика реализации остается сложной. Например, в реальной жизни вы можете пройтись по многолюдной площади и завязать разговор с любым из тысяч встречных - в принципе, глубокий разговор, который может привести к дружбе или отношениям на всю жизнь. Поэтому аппарат супер-пупер ученых может включать в себя VPC-симуляторы всех этих людей (с большими вычислительными затратами). В качестве альтернативы можно использовать процедурную генерацию для создания VPC по требованию: изначально анонимные люди в толпе могут быть представлены как NPC, но если вы начнете глубокое взаимодействие, недостающие детали их разума будут заполнены, чтобы представить их как VPC, которые могут отвечать вам в полностью реалистичной манере. Такая сублимация NPC в VPC потребует большого объема вычислений - возможно, придется смоделировать целые детские и личные истории, чтобы создать полностью реалистичные VPC, с которыми вы собираетесь вступить в разговор.

Несмотря на то, что VPC технически позволяют генерировать очень широкий спектр опыта взаимодействия, использование VPC влечет за собой моральные осложнения. Возможно, вы не сможете получить определенный опыт в машине опыта, не нарушив этических ограничений, как это было бы во внешней реальности.