Выбрать главу

Интерфейс IUnknown содержит три функции, наследуемые всеми COM-интерфейсами.

• AddRef()

• Release()

• QueryInterface

Функции AddRef() и Release() обеспечивают поддержку такого средства COM, как инкапсуляция времени существования (lifetime encapsulation). Она представляет собой протокол, согласно которому каждый объект сам отвечает за свое уничтожение.

Инкапсуляция времени существования реализована с помощью счетчика ссылок. Каждый объект содержит внутреннюю переменную, в которой отслеживается количество указателей или ссылок на него. В момент создания объекта счетчик равен 1. При создании дополнительных интерфейсов или указателей на интерфейсы значение счетчика увеличивается, а при уничтожении указателей на интерфейсы — уменьшается. Когда счетчик ссылок падает до нуля, объект уничтожает себя.

Функция Release() уменьшает значение внутреннего счетчика ссылок. Ее следует применять при завершении работы с указателем или его выходе из области видимости. Обе функции, AddRef() и Release(), возвращают значение, равное новому состоянию счетчика ссылок объекта.

Функция QueryInterface() позволяет обратиться к COM-объекту с запросом о том, поддерживает ли он тот или иной интерфейс. Вспомните, например, что обновленные COM-объекты предоставляют дополнительные интерфейсы, не изменяя существующих. Если данный интерфейс не поддерживается запрашиваемым объектом, возвращается указатель на альтернативный интерфейс.

GUID

Чтобы обратиться к объекту с запросом о поддержке некоторого интерфейса, используя функцию QueryInterface(), необходимо как-то идентифицировать этот интерфейс. Для этого используется значение GUID (глобально-уникального идентификатора, Globally Unique IDentifier) данного интерфейса. GUID представляет собой 128-битное значение, уникальное для всех практических целей. Значения GUID всех интерфейсов DirectDraw включены в заголовочные файлы DirectX.

Такого краткого введения в COM вполне достаточно для эффективной работы с DirectDraw API. Далее, по мере обсуждения DirectDraw API, вы поймете, насколько важна эта информация.

DirectDraw API

Один из способов оценить API — посмотреть на его размер. Большой, сложный API может быть результатом неудачного планирования. С другой стороны, большой API иногда свидетельствует и о том, что разработчики учли все возможные ситуации и позаботились о вас. Маленькие API нередко характерны для новых пакетов с ограниченными возможностями. С другой стороны, это может говорить и о том, что API делает только самое необходимое и ничего больше.

DirectDraw API невелик. В сущности, он настолько мал, что все его функции можно рассмотреть в одной главе (так мы и поступим), не превращая ее в справочное руководство. DirectDraw обладает некоторыми удобными средствами и подчиняется нескольким ограничениям.

Библиотека DirectDraw оформлена в виде четырех COM-объектов. Доступ к каждому объекту осуществляется через один или несколько интерфейсов. Вот их полный список:

• DirectDraw

• DirectDraw2

• DirectDrawSurface

• DirectDrawSurface2

• DirectDrawSurface3

• DirectDrawPalette

• DirectDrawClipper

Мы рассмотрим все интерфейсы вместе с входящими в них функциями. Тем не менее этот раздел не претендует на то, чтобы заменить собой справочное руководство. Help-файл, входящий в состав DirectX SDK, несмотря на все ограничения, содержит достаточно справочной информации, так что мы не станем подробно рассматривать все функции, а поговорим вместо этого о том, что делает каждая функция, для чего и с какой вероятностью она вам может понадобиться.

Интерфейсы DirectDraw и DirectDraw2

В первоначальном варианте библиотеки DirectX (еще в те времена, когда она называлась Game SDK) вся основная функциональность DirectDraw была сосредоточена в интерфейсе DirectDraw. Позднее, с выходом DirectX 2, рабочий интерфейс был усовершенствован. В соответствии со спецификацией COM интерфейс DirectDraw не изменился, а для работы с новыми возможностями использовался новый интерфейс DirectDraw2. Следует заметить, что интерфейс DirectDraw2 представляет собой расширение DirectDraw. Он предоставляет все возможности интерфейса DirectDraw, а также ряд дополнительных. При работе с DirectX версий 2 и выше можно выбирать между интерфейсом DirectDraw и DirectDraw2. Поскольку DirectDraw2 делает все то же, что и DirectDraw, а также многое другое, вряд ли можно найти какие-то доводы в пользу работы с DirectDraw. Кроме того, Microsoft выступает против хаотичного, непоследовательного использования этих интерфейсов. По этим причинам во всех программах, приведенных в книге, будет использован интерфейс DirectDraw2.

Ниже перечислены все функции интерфейсов DirectDraw и DirectDraw2 (в алфавитном порядке):