— Твоя, как ты сказал суперудачливость остаётся сто процентов твоей родненькой, а вовсе не подарок добрых дядей из Радеона. Тебя вели не со старта, а с момента активирования "меченого" квеста. Таких удачливых игроков по всем заданиям успело за пару месяцев набраться чуть ли не сотня.
Тём, до этого не перебивая внимательно слушавший Марину, потянул разговор на себя:
— Не то чтобы я догадывался о том, что стал частью какой‑то хитрой операции вне игры, хоть и связанной с Файроллом. Но то, что я не просто играю в свое удовольствие, подозревал уже давно. Да и разговор безопасников Радеона и хотел бы забыть, а нет- нет и "всплывал" в памяти, поневоле заставляя смотреть на выбивающиеся за среднестатистические игровые события вокруг меня через призму моего заочного попадания в группу какого‑то Константина. Кто такой, кстати, ты знаешь?
— Костика? Знаю, конечно. Руководитель сценарной группы. Этот юноша бледный, со взором горящим на время моей работы твоим куратором был моим прямым шефом Интересный парнишка, но уж больно живущий на своей волне.
— Ну, кто без греха, тот пусть бросит в меня камень. А в картинку это вписывается хорошо. Теперь, когда ты закончила внутреннюю истерику, давай я ещё раз своими словами пройдусь по ситуации в которую мы вляпались, а ты поправишь меня, если я что‑то не правильно понял из твоего рассказа.
Марина согласно кивнула:
— Давай!
— Корпорация наступила на грабли там, где никогда не думала их встретить, — внутри своего детища. В игре появились "слепые" пятна никак не контролируемые разработчиками Файролла. При этом они как опухоль, грозились разрастись и разрушив системные связи, убить весь проект. Всё может быть сложнее и по — другому, но всё что мы с тобой знаем, хорошо вписывается в эту версию.
Принимаем эту гипотезу как рабочую. След создателя или активного пользования этих "слепых" пятен четко обозначался в контролируемой администрацией части игровой системы. Но только след.
Кстати, ты имя этого создателя — пользователя — вредителя не назвала. Не знаешь?
— Не знаю. Моя задача была скоординировать время и место. Плюс субъективный отчет прилагаемый к объективному наблюдению. И на этом всё.
— Ясно. — Тём ещё раз мысленно пробежался по всем с кем был знаком или о ком слышал в игре, и кто мог претендовать на роль "злодея". — Кроме "Хозяина" других кандидатов на роль игрока- нелегала у меня нет.
— Соглашусь, продолжай.
— Печалька постигла руководство Радеона, когда попытки засечь этого потенциального "диверсанта" внутри системы контрольными методами успеха не имели.
Тогда ими была разработана внутренняя операция по поимке в Файролле этого игрока. Считаем, что я прав, ты с этим согласна, и в дальнейшем будем звать его "Хозяин".
Артём опять сделал паузу и через несколько секунд посмотрел на девушку взглядом "прошу помощь зала".
— Марин, хоть убей, не могу представить, как он мог без предательства кого‑то из разработчиков внедрить в Игру параллельный вход и управление системой, не поддающееся блокировки головным офисом Радеона.
— У нас несколько месяцев назад пропал один из замов Костика. Поговаривали, что он ещё более талантливый разработчик, чем руководитель проекта.
— Угу. Это может быть недостающим звеном истории. Ты сказала, что диверсанта решили выманить на специальные приманки. Что за приманки и как они работают?
— А я не знаю. Он что‑то искал в игре. За чем‑то охотился. Это не просто легендарные вещи, это что‑то другое. Я уже думала, может это игровые ключи как‑то прописанные в сюжетные квесты?
Костя и директора Радеона без сомнений знали, что этот нелегал ищет в игре и что ему стоит подсунуть в качестве приманки.
Были доработаны обновления игры, аккуратно подправлены некоторые глобальные сюжетные квесты. В них в качестве приманки были встроены интересные Хозяину предметы — ключи.
Артём внимательно слушающий видение Мариной произошедших событий, согласно кивнул.
— Похоже на правду. Я не дока в разработке виртуальных продуктов. Но твоя версия мне нравится. Тем более, что другой у меня всё равно нет. Так что пусть будут "ключи".
— Проблема возникла не в том, чтобы ввести в игру и выложить "ключи" на видное место. Необходимо было сделать это таким образом, чтобы при этом не насторожить и не спугнуть нашего нелегала. При этом, не имея никаких данных, насколько полна коробочка знаний "диверсанта" о механизме игровых процессов и о самой корпорации. И тогда возникла идея, что вывести Хозяина на "ключи — приманки" должны были случайные игроки, по ходу своей игры естественным образом активировавшие "заряженные" сюжетные задания.