Да чего уж там... только этим и занимался с того самого времени, когда услышал приговор упырей в белых халатах... Читал, собирал сведения, отделял зерна от плевел, насколько возможно, обдумывал. Узнал следующее:
05
прихожая сеттлера, она же -«Чистилище»
Большинство людей всегда боялось, боится и будет бояться смерти, мечтало, мечтает и будет мечтать о посмертном существовании. Спрос порождает предложение. Если бог, по уважительной причине своего отсутствия, загробного мира не воздвиг, то инженеры-электронщики, справились с задачей, придумав процесс Переселения.
С появлением технологий оцифровки сознания тут же появились покупатели посмертного существования в виртуальном мире.
Первые «оранжевые шары» были размерами с декоративное ядро кремлёвской Царь-пушки и оценивались во столько же, сколько стоили бы, будь отлиты из золота. К каждому подключали суперкомпьютер, в памяти которого содержалась виртуальная Вселенная, созданная по индивидуальному вкусу.
Последовавшее революционное усовершенствование производства «оранжевых» шаров привело к тому, что они стали доступны даже для малосостоятельного люда, вроде меня, бюджетника, преподавателя заштатного русскоязычного вуза Сибирского автономного округа КНР.
Да, наука и техника создали то, что до этого щедро сулили все религии - тот свет. А вот с многочисленными религиозными посулами типа «воздаяния на том свете каждому пропорционально его земным делишкам» или «всеобщего равенства всех почивших» вышла заминка. «Те - в рай, кто богат, а для нищего - ад». -глубокомысленно изрекает Пофиг. Не-не-не, пресекаю я разглагольствования философа с пятачком, нищему даже ада не достанется, поскольку денег на «оранжевый шар» у девяноста трёх с половиной процентов населения планеты просто нет.
Спрос порождает предложение. Сразу же образовалась мощная компьютерно-программистская корпорация «Paradise International @» (PI@ или ?@), которая вскоре стала монополистом на рынке услуг по обустройству для Переселившихся виртуальных Вселенных за вовсе не виртуальные юани, евро и доллары.
Вот тут-то мы подходим к главному. Что-что? «Легче верблюду пройти через игольное ушко, чем богатому попасть в рай», «Богатства на тот свет не заберёшь»? Я-таки вас умоляю, оставьте все эти народные мудрости и религиозные сентенции! Их сочинили в пору, когда тот свет существовал лишь в воображении фанатичных пророков и их безмозглых последователей! Теперь же комфортное посмертное существование, как и всё прочее, отлично покупается теми у кого водятся денежки и продаётся тем, у кого водятся денежки: -«Богатому и в пекле хорошо. Богатому рай, а бедному - "Ай!" Богатый и в аду пирует, а бедный и в раю горюет». -не унимается фольклорист Пофиг. А вот тут ты прав, соглашаюсь я, причём размах пира зависит от того, сколько денег будущий сеттлер положит на счёт «Paradise International @» перед оцифровкой сознания. Но на что их потратит?
PI@ взяла за основу принцип, некогда заложенный в серию знаменитых компьютерных игр «SIMs» - в жанре «симулятор жизни», разработанных гейм-дизайнером Уиллом Райтом и компаниями Maxis и The Sims Studio. Когда компания Electronic Arts издала игру, «СИМс»ы стали одной из самых успешных видеоигр в мире. Игры этой серии не содержат никаких определенных сюжетом целей. Игрок просто выбирает виртуальных персонажей, помещает их в постоянно улучшаемое жилище с фундаментами и высотой в четыре этажа, устраивает на работу, знакомит с соседями...
Со временем мир «SIMs» стал очень сложным. Разработчики добавили «систему желаний и фобий», разделили возраст персонажей на три возрастных периода: младенчество (надо обучить малыша ходить, говорить и сидеть на горшке), юность (подростковые выкрутасы) и старость (без комментариев). Настроение персонажей полностью зависит от удовлетворения их потребностей в пище, сне, гигиене, общении. С разработкой искусственного интеллекта третьего уровня в игре появилась «система открытых навыков», благодаря которой можно практически неограниченно соединять простейшие навыки персонажа в сложную цепочку умений.
Позднее произошла онлайн-интеграция игры и введён искусственный интеллект четвёртого уровня Главной «фишкой» игры стала уникальная система эмоций как персонажа управляемого игроком, так и неписей2. Пораженные комментаторы не уставали восхищаться сложной вязью настроений, от которых зависят поведение и дееспособность персонажа. К примеру, оскорблённый персонаж впадал в ярость, становился невменяемым, жаждет агрессии и, чтобы снять стресс, внезапно начинал бешено заниматься спортом. Настроение персонажей стало отражаться на их манере поведения, общении, походке и взгляде. Так, если персонаж прилюдно опозорился, он в таком состоянии не сможет нормально общаться и попытается конфузливо сбежать.