Выбрать главу

Проникновение ВР и медицинских технологий стало взаимным. Для гражданского использования была разработана рекреационная капсула, позволяющая находиться в виртуале до двенадцати часов. В отличие от шлемов, нахождение в капсуле полноценно заменяло отдых и сон, а стимуляторы мышечной активности поддерживали тело пользователя в тонусе. Специальный гель, в который погружался пользователь во время сеанса, удалял органические отходы и препятствовал высыханию кожи и слизистых оболочек. Ускорение восприятия в капсулах подняли до тридцатикратного и за двенадцатичасовой сеанс пользователь мог провести в ВР 15 дней. И наконец, капсулы позволяли создавать полностью реалистичную виртуальную модель человеческого тела с полным функционалом, включая потребление пищи и секс.

В 2040 году рекреационные капсулы начали поступать в массовую продажу, и к началу описываемых событий треть человечества проводила в них до половины своей жизни.

Достижения науки и техники привели к революции не только в медицине и индустрии развлечений. Тридцатые годы двадцать первого века стали эпохой прорыва в производстве, энергетике и информационных технологиях. Доступ к дешёвой энергии термоядерного синтеза позволил преодолеть одно из основных препятствий на пути к широкому внедрению роботов: дефицит электроэнергии. Развитие искусственного интеллекта, массовая роботизация производственных процессов и добычи полезных ископаемых, автоматизация труда в сельском хозяйстве привели к тому, что огромная масса граждан развитых стран осталась без работы.

Большая часть сферы продаж так же ушла в виртуальное пространство. Покупателям больше не надо было бегать по магазинам в поисках нужного товара. Достаточно лечь в капсулу и войти в ВР, и безупречно вежливые, точные и неутомимые, лишённые человеческих недостатков, управляемые искусственным интеллектом виртуальные продавцы помогут покупателю подобрать именно то, что ему нужно и безошибочно оформят доставку выбранного товара. Традиционная торговля рухнула, добавив к массе безработных большую часть своих работников.

Возникла парадоксальная ситуация: производство и торговля достигли невиданного ранее пика своей эффективности, но массовый потребитель исчез, растаял, подобно снегу под лучами солнца, а на смену ему пришёл массовый безработный, способный купить только немного еды на своё скудное пособие.

К счастью, все эти перемены заняли больше десяти лет, что позволило избежать коллапса общества и экономики. Системы распределения развитых стран были перестроены. Всем незанятым в экономике гражданам с рождения выплачивалось социальное пособие, позволяющее достаточно комфортно существовать и предоставлялось социальное жильё, так же относительно удобное.

Общество разделилось на получателей социального пособия — соцев, и тех, кто имеет работу — спецов. Спецами называли всех, от учёных, врачей и педагогов, до ремонтников и наладчиков автоматических производственных линий. Естественно, уровень благосостояния спецов и соцев был несопоставим. Имущественное неравенство порождало зависть, а та, в свою очередь, становилась благодатной почвой для роста социальной напряжённости и преступности. Масла в огонь подливало и то, что вчера ещё компетентные и востребованные специалисты оказались не у дел, растерянные и не знающие, чем себя занять. Алкоголизм и наркомания среди получателей социального пособия приобрели характер пандемии, последовал всплеск психических заболеваний и самоубийств.

Выходом из этой ситуации так же стала виртуальная реальность. Каждый соц достигший четырнадцати лет бесплатно получал от государства рекреационную капсулу и канал доступа в Сеть. Игровая индустрия сгенерировала и выбросила на рынок сотни игр с полным погружением, за доступ в которые не нужно было платить, а многие из них даже позволяли игрокам заработать или получить прибавку к социальному пособию. Таким образом, были решены две проблемы: соцы, вместо того, чтобы маяться от безделья и копить злость на более успешных спецов, получили хоть какое-то занятие, а некоторые из них при этом ещё и приобрели дополнительный доход. Всех проблем это не решило, но позволило существенно разрядить обстановку.

Пожалуй, в заключение, стоит немного коснуться способов заработка реальных денег в виртуальных мирах.

Первый способ был стар, как сами многопользовательские онлайн-игры. Более состоятельные игроки покупали специальную игровую валюту и оплачивали ей услуги других игроков либо покупали у них редкие игровые предметы. Эта валюта потом выводилась обратно в реал, правда, с существенным дисконтом. Это была простая, эффективная и устраивающая почти всех схема. Одни игроки получали более комфортную игру, другие — дополнительный доход, а владельцы игры зарабатывали на разнице курсов покупки — продажи игровой валюты.