На втором ярусе - "пурпурном поле" - размещалось около пяти сотен "рабочих" мест и в настоящий момент там боролась за место в следующем круге соревнований лучшая тысяча игроков мира.
Третий ярус отводился для зрителей, предпочитавших более продвинутые развлечения, нежели простое созерцание игры своими глазами.
Четвертый уровень "Кратера" предназначался для тех, кто просто пришел посмотреть на игру, выпить пива и повеселиться от души, не используя при этом никаких особых технических ухищрений, разве что кроме своих "стекол".
Диафрагма крыши была закрыта, но в жаркие летние вечера ее створки раздвигались, обнажая внутренности одного из крупнейших мировых терминалов Арены. В дни кубковых финалов здесь «Кратер» мог вобрать в себя сорок тысяч человек.
С точки зрения цен на билеты «Кратер» представлял собой тот же театр. В том смысле, что места в партере четвертого яруса стоили дешевле всего. По мере удаления от крыши происходило не только повышение цен, но качество и уровень предлагаемых услуг. Зрители могли созерцать игру не только на больших мониторах, но и через индивидуальные «стекла». На третьем ярусе - через небольшие мониторы, закрепленные за местами, которые стоили полторы сотни евро. Кроме той картинки, которая шла на мониторах под основными экранами, здесь зрители могли наблюдать зрелище с еще нескольких точек и даже сами руководить происходящим. Здесь подключались к трансляции через частичный нейроконнект. Часть третьего яруса скорее была аналогом закрытого клуба. За темными стеклами находились несколько десятков небольших vip-залов и отдельных, оборудованных хай-эндовым железом индивидуальных терминалов Арены.
Арена.
Пятнадцать лет трехмерный экшн колебался между одиночным режимом игры и мультиплеером. Quake, Unreal, Half-Life, Counter Strike и хиты помельче были развлечением для подростков с повышенным содержанием гормонов в крови. Клубы ютились в полуподвалах, тусовка игроков была малочисленна даже в масштабах города. В начале второй декады тысячелетия Джон Кармак повернулся в сторону тех, кто любил не столько играть, сколько смотреть. TVC. Для кого-то эта аббревиатура стала могильным, для кого-то – краеугольным камнем трехмерного экшена. TVC, Релиз Quake TV Conversion, адаптации знаменитой игры под формат телевизионных трансляций положил начало новой эпохе киберспорта.
Игра, которая раньше была делом активных игроков, стала зрелищем. Вначале трансляции через сеть и по кабельным каналам, потом первые трансляции на крупных национальных каналах поспособствовали тому, что в Арену начали вливать серьезные инвестиции. Производители софта и железа, до того вяло спонсировавшие отдельных перспективных игроков, на порядок повысили ставки. Страйкерские и квакерские кланы обзавелись штаб-квартирами в деловых центрах и начали заключать контракты с приличными адвокатскими конторами.
Для геймерской тусовки появление TVC стало причиной раскола. Часть игроков, для которых чемпионаты давно уже превратились в источник основного дохода, с радостью двинули на Арену, показывать зрителям чему столько лет учились в полуподвалах городских клубов. Часть бойцов, которая не восприняла кощунственного надругательства, под названием TVC, так и осталась в полуподвалах. Но будущее показало, что Кармак опять оказался прав.
В TVC не только снизили темп игры и в очередной раз прибавили фотореалистичности. Для зрелищности этого не хватало. Кто-то, (но говорят не Кармак) понял, что в игру не только надо уметь играть, ее надо уметь показать. Возможности просмотра игры с любой точки, замедления и ускорения темпа, оперативного монтажа и массы других заморочек расширили как никогда раньше. Теперь появился инструментарий, который давал возможность освящать игру с самых необычных ракурсов и в самой оптимальной последовательности. В игре появилась новая ключевая фигура – режиссер. Тот, кто мог сделать эффектный видеоряд из того, что выделывали на арене игроки. Его работа походила на работу ди-джеев, которые оперировали фрагментами музыки, написанной не ими. "Рулерами" становились бывшие игроки, чаще всего – «отцы», умевшие координировать действия в командных режимах. Они знали игру изнутри и видели ее снаружи. Они умели уловить момент смещения центра игры, правильно сориентироваться в подаче острых моментов, показать суть происходящего. Подразнить публику, развеселить ее, напрячь и отпустить. Роль режиссера составляла половину успеха в показе зрелища, поэтому рейтинг игры определялся не только составом команд, но и личностью того, кто управлял камерами и формировал видеоряд.