Выбрать главу

У социологов есть специальные термины для таких разных видов сотрудничества. Когда Хант-Дэвис и его команда сосредоточились исключительно друг на друге и предстоящем задании, отрезав себя от соблазнов внешнего мира, они построили собственный «связующий социальный капитал». Пал Эрдеш неустанно разъезжал по миру с полиэтиленовым пакетом, наполненным оттисками свежих статей по математике, передавая новости из Пекина в Принстон, из Принстона в Манчестер, из Манчестера в Будапешт — и от теории множеств до теории чисел и теории вероятностей и обратно, — и создал «вспомогательный социальный капитал». Мы можем представить связующий капитал как упорядоченный к сотрудничеству. Минимизировать дезорганизацию, отвлекающие факторы и препятствия; определить, что вам нужно сделать; направить всю энергию на это дело настолько эффективно, насколько это возможно. Данный подход аналогичен стратегии поиска экстремума, при этом странствующий гений Эрдеш персонифицирует стратегию случайных изменений.

При некоторых обстоятельствах целесообразно концентрироваться лишь на образовании связи: когда абсолютно ясно, как можно добиться требуемых целей и насколько упорно нужно работать над воплощением теории на практике. Как мы видели в предыдущей главе, элитный спорт является областью со сравнительно низким числом возможностей для радикально новых подходов. Если бы Хант-Дэвис и остальные члены команды на долгие годы изолировали себя от внешнего мира, они бы упустили важные знания по организации питания спортсменов или улучшенный дизайн гребного тренажера. Но отсутствие контакта с внешним миром в течение нескольких недель или месяцев при интенсивной подготовке с меньшей долей вероятности лишит вас возможности перенять принципиально новые идеи.

Тем не менее во многих других обстоятельствах вспомогательный подход приобретает большее значение. В то время как Хант-Дэвис показал, что упорная работа может продвинуть восемь второстепенных гребцов к высшей точке мастерства, математики второго эшелона вряд ли докажут сложнейшие теоремы, заперев себя от окружающих. Им нужна вспышка вдохновения такого рода, которую мог наколдовать, например, Эрдеш, сидя в университете с чашкой кофе.

Многие задачи требуют комбинации связующего и вспомогательного подходов: вспышек вдохновения для определения верного направления и упорной работы, самоотверженного командного труда для ее воплощения. А это означает готовность впустить долю хаоса в дисциплинированную команду. И все же стремление полностью отработать оба подхода может оказаться сложной задачей.

Если мы ищем источник для изучения природы командной работы в XXI веке, компьютерная игра станет неплохим примером. Разработка видеоигр требует объединения навыков: гейм-дизайнеры, художники и звукорежиссеры работают с талантливыми программистами наряду с коммерческими структурами вроде отделов финансов и маркетинга. Технические возможности постоянно меняются, и для создания многих проектов важно в полной мере использовать новейшие наработки. Как и голливудский фильм, игра представляет собой объемную, но временную задачу со множеством задействованных фрилансеров и ситуативно созданных команд.

В современных рабочих условиях многие проекты похожи скорее на разработку компьютерной игры, чем на доказательство математической теоремы или завоевание олимпийского золота.

В связи с этим, когда три социолога захотели изучить, как команды выпускают продукты, оригинальные и коммерчески успешные одновременно, они обратились к индустрии компьютерных игр. Исследователей Матиса де Ваана, Дэвида Старка и Балаша Ведреша также привлекли объемы информации, доступные для изучения в этой отрасли. Они смогли собрать обширную базу данных по художникам, программистам и остальным людям, работавшим над компьютерными играми в период с 1979 (дата появления отрасли компьютерных игр) по 2009 год. Там описывались 12,422 игры и 139,727 человек, работавших над ними[56].

Главное преимущество этого подхода состояло в том, что исследователи разработали динамичный обзор сетей сотрудничества. Когда социологи их анализируют, они обычно рассматривают отношения внутри сети в определенный момент времени. Анализ наборов данных по играм тем не менее обнаружил команды дизайнеров и программистов, образующиеся и распадающиеся, чтобы работать над одной игрой за другой.

У исследователей также был доступ к финансовым отчетам и критическим обзорам, и они смогли создать детальную картинку каждой игры, определив более 100 различных стилистических элементов: к примеру, велась игра от первого лица или от третьего, была она выполнена в 2D- или 3D-модели, являлась шутером или авиасимулятором. В общем, они могли проанализировать лучшие игры — которые совершили революцию в индустрии, были оригинальны и одновременно являлись и коммерчески успешными, — а также разобрать структуру команд-разработчиков.