Символизм и реализм в Дум-образных играх
Уровень развития психики напрямую связан с уровнем символизации. По этой причине в детской психотерапии редко используются классические психоаналитические методы: они основаны на интерпретации (расшифровывании) символов, а дети так кодировать информацию не могут.
В компьютерных играх используются разные уровни символизации. Одни игры расходуют ресурсы персонального компьютера на имитацию телевизионной передачи с места событий в реальном мире. В качестве примера можно привести спортивный симулятор «NHL-99» или Дум-образную игру «Half-life». На рисунке 18 — кадр из игры «Half-life». Левая панель — «восстановление энергозащиты», правая — «восстановление здоровья игрока». Эти функции в «DOOM» выполнял ящик с красным крестом. Он был всегда повернут к игроку одной стороной и мгновенно срабатывал, как только оказывался достаточно близко. В «Half-life» процесс превратился в мини-деятельность.
Рис. 18
Другие игры создают миры, отличающиеся от реальных. На рисунке 19 — кадр из «Quake III». Если игрок сделает шаг вперед и прикоснется к этому вращающемуся в воздухе металлическому сооружению, на некоторое время многократно возрастет мощность оружия. Ни такой возможности, ни таких объектов в реальном мире нет. Обычно для каждого производителя игр уровень символизации постоянен. В «Unreal» он ниже, чем у большинства игр id Software, но выше, чем в «Half-life».
Рис. 19
Инвариантный подход к компьютерной графике расширяет спектр визуальных образов, символьный — спектр смыслов образов. Оба подхода позволяют увеличить эффект присутствия без роста нагрузки на компьютер, что в современных условиях заставляет производителей компьютерных игр интенсивно их осваивать. Судя по тому, что алфавит символов со времен «DOOM» не расширялся (хотя графическое исполнение стало сложнее), для современного человека уровень символизации, используемый id Software, близок к пределу комфортного мышления.
Дум-образные игры и нравственность
Есть много причин, по которым родители покупают детям компьютер. Одна из главных — страх перед «улицей». Сегодня родители боятся отпускать ребенка гулять в городской двор. Родители не просто запрещают опасное и бессмысленное (с их точки зрения) времяпрепровождение. Они поступают более конструктивно: создают другие мотивы поведения.
Положительная сторона такого воспитания очевидна: «компьютерный» ребенок охотно сидит дома. Ему нужно с кем-то обмениваться игровыми компакт-дисками, делиться секретами игр и тонкостями настройки машины — у него возникает новый круг общения, «просеянный» сквозь имущественный ценз: игровой компьютер — дорогой компьютер. В игровом мире шанс подружиться с детьми из благополучных семей выше, чем на улице. Отрицательные последствия — уменьшение свободы выбора места в обществе.
Ребенок в нашем мире — пришелец. Законы взаимодействия людей ему заранее не известны. Взросление — движение от детского эгоцентризма к взрослой социализации. Один полюс — недоступность оценки ситуации с другой точки зрения. «У тебя есть брат? — Да. — А у него есть брат? — Нет» — нормальный ответ для пятилетнего мальчика. Другой полюс — желанный член общества, человек, без которого не может обойтись крупная и энергичная социальная группа или организация. «Что делает начальник службы безопасности? — Он умеет разговаривать с людьми» — так иногда оценивают состоявшуюся личность.
Как только человек встал на ноги и научился говорить, он начинает осваивать устройство общества, конструировать мир в своей душе. С 3–4 лет ведущей деятельностью для ребенка становится ролевая игра.
Дети берут на себя роли и отношения взрослых. Сюжет игры — часть окружающей действительности. Ребенок взрослеет, его игры становятся более многолюдными, более «сюжетными», они все реже отражают личную (семейную) жизнь, все чаще — общественную. Если ребенок играет в такие игры, он знает, как жить с людьми: как ссориться и как мириться, как знакомиться и как расставаться, как дружить и как враждовать.
Реальные социальные нормы сложны, изменчивы и противоречивы. Освоить их — нелегкий труд. Учительница, выходя из класса, может попросить первоклассника проследить за порядком. Он честно потом расскажет, кто безобразничал, — и будет прав. В восьмом классе точно такой же поступок сделает его изгоем среди одноклассников. Если у ребенка есть возможность опробовать свое поведение в ролевой игре, он будет реже ошибаться в реальной жизни.
Знать законы — еще не значит им следовать. Другая функция ролевой игры — воспитание навыка самостоятельно принимать и исполнять правила. Л.С. Выготский писал: «Ребенок действует в игре по линии наименьшего сопротивления, т. е. он делает то, что ему больше всего хочется… В то же время он научается действовать по линии наибольшего сопротивления: подчиняясь правилам, дети отказываются от того, что им хочется, т. к. подчинение правилам и отказ от действия по непосредственному импульсу в игре есть путь к максимальному удовольствию». [5]
Раньше поведением ребенка управляли взрослые. «Помаши дяде ручкой», — говорит мама, берет малыша за руку и машет. В ролевой игре ребенок все делает сам. Чем больше играет, тем легче ему собой управлять. Ролевая игра — постоянный взаимоконтроль. Ошибки неизбежно приведут к жесткому приговору: «Ты играешь не по правилам. Мы не будем с тобой играть».
В качестве примера развитой современной ролевой игры можно привести «Мафию», популярную среди старшеклассников и студентов младших курсов российских вузов. Цель игры — научиться убедительно лгать и разоблачать ложь. Иногда численность участников может достигать двадцати человек.
Позднее ролевая игра развивается в командный спорт. Он учит управлять и повиноваться, правильно оценивать людей, расставлять их так, чтобы скрыть их недостатки и подчеркнуть достоинства, сплачивать ради достижения общей цели.
В целом, ролевая игра дает знание общественных норм и свободу выбора: поступать не только так, как хочется сейчас, но и так, как выгодно в долгосрочной перспективе. Правила игры для взрослых люди часто называют «моральными ценностями». Жизнь в обществе — это игра по правилам.
Чем больше правил, тем легче жить. Общество как система развивается за счет того, что увеличивается разнообразие элементов. Рост различий на одном уровне подавляет их на всех нижних. Например, чем жестче человек за рулем соблюдает правила движения, тем дальше уедет. Чем лучше знает правила языка, тем больше и точнее может высказать. Чем «правильнее» его поведение, тем он свободнее, а нарушители закона попадают в клинику или тюрьму.
Компьютеры так или иначе изменили почти все области человеческой деятельности. Сегодня очередь дошла и до воспитания детей — до ролевых игр.
Сложно представить командную игру в Квест: это противоречит его логике. Несколько игроков могут одновременно разгадывать одну загадку, но разделить этот процесс на роли или функции пока невозможно. Много лет назад психологи пытались создать команды для «мозгового штурма», но распространения этот метод коллективного мышления не получил.
В стратегическую игру часто играют вдвоем. Обычно это поединок. Командная игра здесь маловероятна: для нее необходимо много ролей, а в стратегической игре она только одна: руководитель.