Наиболее полно командный режим реализован в Дум-образных играх. Вначале игрок строит свое виртуальное тело, затем отправляется в виртуальный мир. На рисунке 2о (игра «Unreal») — игрок вместе с партнером ожидает появления противника. Один из способов найти партнеров — Интернет или игровой клуб. С точки зрения внутрикомандного взаимодействия, никаких существенных различий между дворовым футболом и «DOOM II», «Quake II» и «Unreal» нет.
Рис. 20
Другой способ командной игры — моделирование поведения реальных игроков при помощи компьютера. Среди популярных игр на сегодняшний день наиболее удачно этот режим реализован в «Unreal» («Botmatch»). Обычно («по умолчанию») компьютер предлагает трех синтетических игроков в команду игрока и четырех — в команду его соперника. Синтетических партнеров («ботов») можно сочетать с реальными: внешне они ничем не отличаются.
Уровень интеллекта синтетических игроков невелик: их поведение легко предсказуемо. Они никогда не отступают и не прячутся, часто выбирают один и тот же маршрут. «Тупость» компенсирует меткая стрельба и ловкость: они используют любые доступные движения, чтобы уклониться от попадания. Один начинающий игрок так охарактеризовал ботов: «С ними невозможно воевать: компьютер «нажимает» все кнопки сразу. У меня просто нет столько пальцев на руке». Виртуальные союзники «ругаются», когда игрок попадает по своим. В основном они общаются с ним жестами. На рисунке 21 — синтетический союзник зовет за собой реального игрока. На рисунке 22 — синтетический союзник патрулирует территорию и пытается привлечь внимание игрока (игра «Unreal»).
Рис. 21
Рис. 22
Компьютерная командная игра имеет много минусов. Основной и неизбежный — отсутствие непосредственного контакта: взаимосвязь игроков опосредована компьютером. Этот недостаток одновременно является и основным достоинством: в виртуальном мире психические качества важнее физических. Это подтверждает давно высказанное утверждение, что эволюция и естественный отбор человека идет скорее по линии психического развития, чем физического. Другое преимущество игр — компьютерное судейство. Его беспристрастность, компетентность и непредвзятость заставляет быстрее осваивать правила.
Герцогу Веллингтонскому приписывают фразу: «Победа при Ватерлоо была одержана на площадках для крикета в Итоне» [17]. Возможно, победа в будущем Ватерлоо готовится на виртуальных полях Дум-образных игр.
Агрессия и Дум-образные игры
Любой, кто видел «Doom», «Quake» или «Unreal», согласится, что гуманизма там мало. И дело даже не в страшных чудовищах — не они самый агрессивный компонент игры.
Виртуальные миры обречены от рождения. Они существуют лишь до того момента, пока в них не проник игрок. Машины будут взорваны, чудовища уничтожены, а игрок, сея смерть и разрушения, продолжит свой путь на новый «уровень» или в новую игру.
Про одинокого игрока еще можно сказать, что его интересуют загадки лабиринта или фантастический дизайн. Но командная игра идет в хорошо знакомом пространстве, для игрока здесь нет ничего нового. Он «погибает» и «воскресает» только ради агрессии. Ее уровень в некоторых местах «Botmatch» «Unreal» так велик, что начинающий игрок «гибнет» меньше чем через секунду после начала игры.
Почти каждое мгновение такой игры — тяжелый и упорный труд. Игрок готов к нему — ради того, чтобы быть агрессивным. Что значит быть агрессивным?
Слово «агрессия» происходит от латинского слова «adgradi», образованного с помощью предлога «ad» («на») от слова «gradus» («шаг»). Дословный перевод близок русскому слову «наступать». Обычно так обозначают стремление к распространению влияния. Это касается и живых, и неживых объектов.
Химики говорят об «агрессивных средах» — химически активных субстанциях, обращение с которыми требует особого внимания. Экономисты называют «агрессивной ценовой политикой» удачные коммерческие операции по захвату рынка. Политики иногда характеризуют чужую страну как «государство-агрессор».
Чаще всего этим термином описывают взаимоотношения людей. На житейском уровне «частная агрессия» — вещь знакомая, повседневная и привычная. Раньше она больше проявлялась в очередях и общественном транспорте, теперь — на автодорогах. На социальном уровне («государственная агрессия») в последнюю треть двадцатого века была так высока, что едва не разрушила биосферу всей планеты. Какое-то время перспектива «гарантированного взаимного уничтожения» (абсолютно бескорыстной войны) казалась вполне разумной и реальной. Агрессия — свойство человека, по влиянию на поведение конкурирующее с интеллектом. Когда человек теряет сознание, агрессивно-оборонительный инстинкт угасает самым последним.
Слова «агрессия» и «жизнь» почти синонимы. Жизнь на Земле возникла и развивалась в условиях единственного источника энергии — Солнца. Равномерное разрушение этой звезды обеспечивает землян теплом и светом. Непосредственно использовать солнечные лучи для поддержания своей жизни могут только малоподвижные или очень простые организмы. Все остальные добывают энергию за счет разрушения других организмов. Образуется «цепь питания» — система накопления и передачи энергии и ценных веществ. Каждое звено — чья-то жизнь.
Отношения «хищник-жертва» редко называют агрессией. Охота и игра кошки с мышкой сильно отличается от конфликта двух котов. Под словом «агрессия» чаще всего понимают внутривидовую агрессию.
Животные одного вида редко убивают друг друга. Обычно средства нападения уравновешивают средства защиты: клыкам и когтям противостоит прочная шкура. Дополнительно внутривидовую агрессию сдерживает популяционноцентрический инстинкт: «ворон ворону глаз не выклюет». Весенние поединки самцов больше ритуал, чей бой.
Придумав орудия, человек разрушил естественный баланс. Кости черепа не предназначены для защиты от каменного топора. Тонкая кожа — для защиты от ножа. Возросший интеллект подавил все инстинкты, в том числе и популяционноцентрический. С точки зрения археологов, в первый раз человечество попыталось уничтожить себя несколько сотен тысяч лет назад [16].
Изобретение орудий породило первый антропогенный кризис. Люди сами себе создали такие условия, в которых нельзя было жить по-прежнему. Требовалось либо отказаться от орудий, либо научиться управлять своей агрессией. Иначе — самоистребление.
Конструктивным ответом на антропогенный кризис стало резкое усложнение структуры и объема психики. Ослабшие инстинкты заменила протокультура — психическое распознавание объектов по принципу «свой-чужой». Агрессия допустима только по отношению к «чужаку». Она особенно сильна, когда биологические различия несущественны. Этот случай антропологи называют «ненависть к двойнику».
Направив свою вооруженную инструментами агрессию во внешний мир, человечество превратило всех крупных животных в предмет охоты. Когда многие виды (мамонты, пещерные медведи и т. п.) были истреблены, возник новый антропогенный кризис [16].
По современным оценкам, максимальная плотность расселения охотников — приблизительно один человек на двадцать километров охотничьих угодий. Когда на Земле оказалось три-четыре миллиона охотников, возник кризис перенаселенности [16].