Выбрать главу

Другое технологическое новшество, вклад которого в облик будущих игр представляется вполне вероятным, — Многопользовательские Интерактивные Виртуальные Среды. Они будут располагаться в виде специальных программ на определенных серверах Интернета. После подключения к ним персональный компьютер игрока создает у него иллюзию присутствия в виртуальном игровом мире теми же методами, что и First person shooter. Игрок может взаимодействовать с реальными людьми, как сетевом варианте обычных компьютерных игр, но если в виртуальном многопользовательском мире «Quake II» или «Quake III» не остается никаких следов предыдущего пребывания игрока, то Многопользовательские Интерактивные Виртуальные Среды дают возможность вести целенаправленную деятельность за счет долгосрочного сохранения ее результатов. Возвратившись после отлучки, игрок обнаружит в таком виртуальном мире изменения, произошедшие в результате действий других игроков.

Попытки создать Многопользовательские Интерактивные Виртуальные Среды предпринимались и раньше, но широкого распространения не получили. Возможно, это объясняется тем, что пропускная способность информационных сетей не позволила создать эффект присутствия на приемлемом для игрока уровне и правила игры были недостаточно разработаны.

Развитие игр продолжается. Чем совершеннее техника, тем меньше она накладывает ограничений — тем точнее будут популярные игры отражать потребности и свойства человеческой души. Нет сомнений, что новые игры позволят более определенно говорить об отношениях сознания и бессознательного, о зрительном восприятии и архетипах, о неясных и неочевидных явлениях в психике, на которые пока просто никто не обращает внимания. Во всяком случае на сегодняшний день компьютерные игры — самый новый источник информации психологического характера.

Компьютерные игры стали одной из наиболее крупных и развитых областей практического применения психологии: они интенсивно используют психологические знания и методы, а современный человек чаще играет, чем участвует в политических выборах или обращается к психотерапевту. Популярность игр в большей степени зависит от их «психологичности», чем от достижений электронной технологии. Поэтому и объем, и уровень, и качество использования психологии в этой новой отрасли человеческой культуры будут неуклонно расти. Когда-нибудь это приведет к появлению «Психологии компьютерных игр» — точно так же, как когда-то это произошло с психологией труда или клинической психологией.

Завершая книгу, следует заметить, что она освещает лишь часть проблемы взаимоотношений психологии и компьютерных игр. Основная причина — психологическое знание редко удается транслировать в виде текста: его нужно «прожить».

Литература

1. Аврелий Августин, Исповедь Блаженного Августина, епископа Гиппонского. М.: Ренессанс, 1991.

2. Берн Э. Игры, в которые играют люди. СПб.: Лениздат, 1992.

3. Булгаков М.А. Мастер и Маргарита // Антология нечистой силы. М.: Книга, 1991. — С. 210.

4. Воробьев А. Стереоочки Wicked3D eyeScream, 23.12.98, http://ixbt.stack.net/peripheral/eyescream.html

5. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии. — № 6. –1966. — С. 71.

6. Гибсон Дж., Экологический подход к зрительному восприятию. М. 1988.

7. Государственный музей-заповедник «Гатчина», http:/www.museum.ru/map/ListLo.htm

8. Гримак Л.П., Бодрствование как активная фаза гипноза // Прикладная психология. — № 5. -1998.

9. Декарт Р. Размышления о первоначальной философии. СПб.: Абрис-книга, 1995.

10. Десять лучших программ 1998 года // Мир ПК. - № 2. -1999.

11. Джером К. Джером. Трое в лодке, не считая собаки. М. 1977. — С. 58–60.

12. Зинченко В.П. Цикл лекций «Введение в органическую психологию», сентябрь-декабрь 1999 года, психологический факультет МГУ им. М. Ю. Ломоносова.

13. Кэрролл Л. Сквозь зеркало и что там увидела Алиса, или Алиса в Зазеркалье. М.: Книга, 1986. — С. 5–7.

14. Конев И.С. Сорок пятый. М.: Воениздат, 1966. — С. 164.

15. Лейбниц Г.В. Новые опыты о происхождении человеческого разума / Сочинения в четырех томах, АН СССР, Институт Философии. М.: Мысль, 1982.

16. Назаретян А.П. Агрессия, мораль и кризисы в развитии мировой культуры. М.: Наследие, 1996.

17. Овчинников В.В, Корни дуба. М.: Мысль, 1980. — С. 101

18. Овчинников С. Диффузия на большом экране // Страна игр. — № 2. - 1999. — С. 16.

19. Павлов С.И. Лунная радуга. Красноярск: Рось, 1991. — С. 5.

20. Стругацкие А. и Б. Град обреченный. Л.: Художественная литература, 1989. — С. 111–114.

21. Стругацкие А. и Б. Хищные вещи века. Алма-Ата, 1965. — С. 246–249.

22. Толстой Л.Н., Смерть Ивана Ильича / Повести и рассказы. М.: Московский рабочий, 1952. — С. 527.

23. Фрейд З., Я и Оно / Труды разных лет (в двух томах). Тбилиси: Мерани, 1991.

24. Фрейд З. Психопатология обыденной жизни / Психология бессознательного. М.: Просвещение, 1989. — С. 258

25. Что нас ждет в ближайшее время в мире 3D графики? или NV10/TNT3 и Napalm/Voodoo4 как индикаторы прогресса, 8. 08. 99., http://ixbt.stack.net

26. Юнг К.Г. Об отношении аналитической психологии к поэтико-художественному творчеству / Зарубежная эстетика и теория литературы XIX–XX вв. М.: Издательство Московского университета, 1997. — С 214.

27. Юнг К.Г. Понятие коллективного бессознательного / Аналитическая психология. М.: Мартис, 1997.

28. Юнг К.Г. Психологические типы. М.: АСТ; СПб.: Университетская книга, 1996.

29. CAR-автомобиль // 1997 — № 3–4. — С. 12.

30. Cathеdrale de Notre-Dame, Amiens, http://ourworld.compuserve.com/Hompages/P_J_Mudge/amiens.htm.

31. CHILD MENTAL HEALTH MONTH, 1999. BY THE PRESIDENT OF THE UNITED STATES OF AMERICA. A PROCLAMATION November 1, 1999 http://www.whitehouse.gov/

32. Corrida //Encyclopaedia Britannica CD99.

33. Diary: Gunmen had hoped to kill 500, Correspondents Carol Lin and Martin Savidge contributed to this report April 26, 1999. http://www.cnn.com.

34. Somerton, http://www.gmtnet.co.uk/indigo/EDGE/MAZES.HTM.

35. Historyofid, http://www.idsoftware.com.

36. http://www.idsoftware.com/corporate/index.html.

37. Jaron Lanier, http:/www.well.com/user/jaron.

38. Inquisition //Encyclopaedia Britannica CD99.

39. INTERVIEW OF THE PRESIDENT BY ABC GOOD MORNING AMERICA. June 4, 1999 http://www.whitehouse.gov/.

40. Labyrinth // Encyclopaedia Britannica CD99.

41. Police say computer game may have prompted Brazil shooting spree Sao Paulo, Brazil. 11. 11, 1999. http://www.cnn.com.

42. PRESIDENT CLINTON ANNOUNCES NEW STUDY TO EXAMINE THE MARKETING OF VIOLENT MEDIA TO CHILDREN, June 1, 1999, http://www.whitehouse.gov/.

43. REMARKS BY THE PRESIDENT AND MRS. CLINTON ON CHILDREN, VIOLENCE AND MARKETING. June 1, 1999 http://www.whitehouse.gov/.

44. REMARKS BY THE PRESIDENT TO NATIONAL ASSOCIATION OF THEATER OWNERS June 8, 1999, http://www.whitehouse.gov/.

45. St. Catherine’s Hill, Winchester http://ourworld.compuserve.com/Hompages/P_J_Mudge/winchest.htm.

Содержание

Виртуальные пространства и «эффект вельда». Предисловие А.Г. Асмолова

Предисловие автора

Роль и место компьютерных игр в массовом сознании

First person shooter

Основные методы создания эффекта присутствия при помощи вычислительной техники

Особенности зрительного восприятия игрока

Игровой мир

Архетип агрессивного лабиринта

Архетип чудовища

Архетип смерти

Четвертое измерение Дум-образных игр

Символизм и реализм в Дум-образных играх

Дум-образные игры и нравственность

Агрессия и Дум-образные игры

Побочные эффекты Дум-образных игр

Отрицательные эффекты Дум-образных игр

Стратегические игры

Влияние стратегических компьютерных игр на психику игрока

Пасьянс

Сертификация компьютерных игр

Перспективы развития компьютерных игр

Литература